Top > 出張ヒストリア UE4京都勉強会
#contents ---- * 概要 [#x5bb8da2] https://atnd.org/events/76863 * 資料 [#wae119cc] - togetter: http://togetter.com/li/975300 - モバイル自社タイトル2作発表! 「スペースペンギンズ」&「Knight Flight」予約開始! - historia http://historia.co.jp/archives/4851 * ヒストリア式建築立体表現術 [#b62b2211] ** DCCツールでモデルを用意 [#t9c1a2c6] - テクスチャ用とライトマップ用のUVを分けておく ** 建築シーンでのライティング [#v0047620] 基本的に、StaticとStationaryのみを使う。 UE4で美しい建築シーンを作るには、動かないモデルに動かないライティングが基本 *** まとめ [#k3c5883d] 大きな家具を配置した時点でライトビルドしてみる。 それでUVのオーバーラップや、解像度の大まかなアタリをつける ** マテリアル [#d16b31db] マテリアルの割り当てだけDCCツールで。 マテリアル設定は基本すべてUE4で行う ** Tips [#qf159289] - Emissive for Static Lighting : ONでエリアライト的表現 → パラメーターのLighting - Lightmass Settingの中 これをチェック入れてからライトビルドを行う。 →窓に青い板を配置してビルドすると、青いエリアライト的効果が得られる。 - Light as if Static: ONでムーバブルアクタにライトマップをベイクする → パラメーターのLightingの中 メッシュを動的に動かす場合は、そのライトマップのまま動くことになる。 - 鏡の表現 -- Relection Captureを配置 → ただ解像度が低い(128?) -- ScreenSpace Reflection → 画面に入っている物しか表示されない。 -- Scene Capture Cubeを配置 → 自分で解像度を決めれる → マテリアル内で設定。Relection VectorをUVに接続。 * VR事例「VRコンテンツ開発を加速する! シーケンサーを使った無駄のないワークフローと最適化」 [#l0d0c773] - サブトラックを使えるので、複数人で作業ができる。 - トラック単位で作業者を切り分け ** シーケンサーの拡張 [#ta05267c] - シーケンサー上でパラメーターを変えるだけで、疑似ライティングが変更できる。 疑似的なライティングをマテリアル上で設定 →ライトを使わない疑似ライティングを使用している - カスタムしたFlipBookで連番再生 シーケンサーでパラメーターにキーを打ってタイムラインと同期 ** Tips [#k424e5b3] - VR表示における安定した輪郭線 -- VRとは相性が悪い。視差による表示される位置の差 カメラに近づくと、球面に投影している。頂点シェーダーで変形。 カメラから一定の距離に有るので、カメラから見ると違和感がない。 平面化されたことで左右の視差が少なくなり、輪郭線描画が安定。 → 今回、細い輪郭線だったのでオミット。 |