Top > CGWORLD CREATIVE MEETING 大阪

#contents
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* 概要 [#obe96d3b]
http://cgworld.jp/special/cgwmtg-fcc/


* exsa流ビジュアルコンセプト作成術 [#uf41b4fd]
exsa株式会社


** ビジュアルコンセプト作成術 [#l21a6668]
- 見た人をやる気にさせれるか

*** フロー [#x0d7392e]
+ 下準備でテーマとしてリファレンスを集める
-- 最終的なイメージの確認
+ イメージラフ
-- 自分の中でイメージを詰める
+ ベースモデリング
++ 10%くらいでざっくりと作成
++ 骨入れ
++ ポーズ入れ
++ シルエット調整
++ ハイディティール化(ZBRUSH使う)
++ 質感調整

- レンダリングした画像に赤ペンを入れる。

*** エフェクトの作成 [#m24f273e]
+ 形状のある炎
-- ZBrushで。静止画だから出来る。
+羽の炎
-- FumeFXを使用
+ 雲
-- FumeFXを使用
-- 別のソフトなのでサイズ感は重要(cm, mとか)
+ 海の作成
-- Houdini Oceanを使用
-- AEでコントラストを付ける。波の頂点に粒子が来るようにとか。
+ Simple Generator Splines
-- 糸状


*** コンポジションワーク。AEの流れ [#qc2fe781]
+ ベースのライト
-- エフェクトを消して確認
+ 炎を置く
+ 炎の照り返しを置く
+ Glowを置く
+ BG作成
++ 火の粉
++ 雲
-- パースも考慮する
-- 背景はスケール感が重要
+ なじませる。
-- 浮く原因。BGとキャラのコントラストを合わせる。
-- 色味をカラーフィルター等で合わせる。
+ キャラを目立たせたいので、背景をぼかせたり。目立つところを目立たせる。

- 何かが入ったら、その何かから他に影響する。という事を考える。
-- 炎を置いたら、その炎の照り返しを入れる、など。





* 次世代機におけるリアルタイムアニメ表現への取り組み [#l17d96bd]
株式会社サイバーコネクトツー

KYUSYU CEDECの内容。

** 次世代への移行 [#if8345a6]
*** シェーダーモデルの変化 [#z92295ee]
- Constant Buffer
-- cbuffeに
--- cbufferを一部だけ変更はできない。全部になる。
--- 毎回一部だけ更新したい場合は、レジスタを分ける。


** パーティクルのパフォーマンス問題 [#u42a5176]

- 多いシーンで2000〜3000ほど。
- CPU負荷、描画コマンドが重い
- PS4はコア数は多いが、クロックが低い!
- GPGPUの活用を検討。スキニング、モーフィングをGPUに。
- パーティクルのGPGPUは無理。オブジェクト間の依存が高かった。
-- GPGPUは諦めてマルチスレッド化。

- 描画コマンド構築の際に、各スレッドで割って構築。
- 一番処理不可の低いスレッドに割り振る
- 使われる直前までブロックしない。

- グローバル変数、シングルトン
-- TLS利用した。

- Affinity指定よりシステムに任せた方が早い

- Sleepで止めるのではなく、Suspend、Resumeで。



** 表現の紹介 [#uaa49e4a]
forwardレンダリング。

*** 背景 [#m5d21b89]
- デカール表現
-- スクリーンスペースデカール。
-- 背景、キャラを書いた後に深度情報を利用してデカールを張り付ける。
-- セルシェードなので法線いらない。
-- 通常バトルで20、ボスバトルで40枚。

- シャドウ。一部ライトマップではなく自動生成
-- メモリを抑えるため。
-- 前作はハードウェアPCF。今作はVSM。
-- カスケードを4枚。2048が2枚、1024が2枚
-- LiSPSM


*** キャラクター [#p0c90f81]

- ダメージ表現
-- ボスバトルや新規キャラはダメージ用のモデルを用意。
-- 既存モデルにはデカールでダメージ表現。各キャラのボーンに紐づけて位置合わせ。
-- 傷デカール設定ツールを作成。

- アウトライン
-- アウトライン個別カラー設定
-- 押し出し幅調節機能
--- 頂点カラーで。
-- グレア情報追加
-- 

- ブラー表現
-- キャラクターの手前に板状のぼりゴンを配置。紙屑みたいな訪船マップを入れる。
-- 速度マップから方向と速度を取得。
-- 上記2つ合わせて歪ませる

- ポスト処理
-- バリエーション機能
--- 色調補正機能は実機で今までやってた。けどPhotoShop上でやった方が早い。
--- Photo Shopに標準搭載されているバリエーション機能(.AVA)で書き出し、実機で反映している。

- トーンカーブ
-- 実機で用意する予定だったが、PhotoShopで実装。
-- 線形グラデーションマップを用意。これにPhotoShopでトーンカーブをかけてやる。(※UE4のLut的な感じ

- フリンジ機能(色収差)
- 魚眼レンズ


** まとめ [#l5b84365]
画面内の情報量をいかに増大させるか
空間をいかに変化させるか




* KOO-KI [#nafc6e4c]
* 仕事は頑固な職人気質、仕上がりは芸術的かつエンターテインメント。KOO-KI流CGとは? [#f146d104]
空気株式会社
- 【餃子の王国】TVCM「王国登場」篇: https://www.youtube.com/watch?v=NlQw5NAPWqs
- マルコとマルオの7日間(web): https://www.youtube.com/watch?v=PX5gBBN6JRw


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