第3回UE4ぷちコン-プレイヤー周り
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コンポーネント構成
コリジョン
地面マーカー
移動
ジャンプ
チャージ
コンポーネント構成
†
StaticMesh : ボールのメッシュ(Normal、Metal、Fire共通)
SpringArm, Camera : カメラ用
Sphere : 敵へのヒット用球コリジョン。(後述)
P_FireBall : Fire時の炎
パーティクル
。
Fire_Cue : Fire時の環境音
ChargeWidget : チャージゲージ用のUMG。
StaticMesh1 : 地面マーカー(後述)
▲
▼
コリジョン
†
コンポーネントでボールのStatic Meshとは別にヒット用の球コリジョンを持っているのは、見た目(StaticMesh)よりも大きくヒット範囲を取りたかったから。
▲
▼
地面マーカー
†
ジャンプ中に真下に落ちるプレス機能があるけど、クォータービューだとどこに落ちるか分かりにくい。
ので地面にマーカー置いた。
▲
▼
移動
†
物理挙動で動かしているので、「Add Force」で移動させている。
ただ、進行方向と逆方向にコントローラーを入れて進もうとすると物凄くもっさりする切返しになって、軽快に動かせない。
(既存のVelocityをAdd Forceで中々消せない)
重量感を出すにはいいが、プレイヤーコントロールという点ではストレスに感じた。
なので、切返し時は入力係数を大きくして動きやすくした。
Velocityと、コントローラーの入力値が逆方向の時に入力スケールが大きくなる。
「Input Reverse」変数は入力時の「Add Force」に係数として乗算される
▲
▼
ジャンプ
†
「Add Impulse」で上方向に力を与えて飛ばしている
連続ジャンプが可能な仕様なので、ジャンプする毎にカウンターを増やして力を減らしていく
▲
▼
チャージ
†
チャージ中はVelocityを0.0に補間して打ち消してる。
下記は「Tick」内で呼んでいる。
重力方向へのVelocityとかは残るので、空中でチャージするとゆっくりと落ちながらチャージするといった形が出来る。
ボタンを離した後のダッシュは「Add Impluse」で飛ばしている。
添付ファイル:
pticon03-player-marker_01.png
382件
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詳細
]
pticon03-player-component_01.png
381件
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詳細
]
pticon03-player-charge_02.png
364件
[
詳細
]
pticon03-player-charge_01.png
355件
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詳細
]
pticon03-player-jump_01.png
409件
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詳細
]
pticon03-player-move_02.png
398件
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詳細
]
pticon03-player-move_01.png
382件
[
詳細
]
Last-modified: 2015-05-12 (火) 01:03:25 (3271d)
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