Top > 第3回UE4ぷちコン-プレイヤー周り

コンポーネント構成

pticon03-player-component_01.png

  • StaticMesh : ボールのメッシュ(Normal、Metal、Fire共通)
  • SpringArm, Camera : カメラ用
  • Sphere : 敵へのヒット用球コリジョン。(後述)
  • P_FireBall : Fire時の炎パーティクル
  • Fire_Cue : Fire時の環境音
  • ChargeWidget : チャージゲージ用のUMG。
  • StaticMesh1 : 地面マーカー(後述)

コリジョン

  • コンポーネントでボールのStatic Meshとは別にヒット用の球コリジョンを持っているのは、見た目(StaticMesh)よりも大きくヒット範囲を取りたかったから。

地面マーカー

  • ジャンプ中に真下に落ちるプレス機能があるけど、クォータービューだとどこに落ちるか分かりにくい。
  • ので地面にマーカー置いた。
    pticon03-player-marker_01.png

移動

  • 物理挙動で動かしているので、「Add Force」で移動させている。
    pticon03-player-move_01.png
  • ただ、進行方向と逆方向にコントローラーを入れて進もうとすると物凄くもっさりする切返しになって、軽快に動かせない。
    (既存のVelocityをAdd Forceで中々消せない)
    • 重量感を出すにはいいが、プレイヤーコントロールという点ではストレスに感じた。
      なので、切返し時は入力係数を大きくして動きやすくした。
      • Velocityと、コントローラーの入力値が逆方向の時に入力スケールが大きくなる。
      • 「Input Reverse」変数は入力時の「Add Force」に係数として乗算される
        pticon03-player-move_02.png

ジャンプ

  • 「Add Impulse」で上方向に力を与えて飛ばしている
  • 連続ジャンプが可能な仕様なので、ジャンプする毎にカウンターを増やして力を減らしていく
    pticon03-player-jump_01.png

チャージ

  • チャージ中はVelocityを0.0に補間して打ち消してる。
    • 下記は「Tick」内で呼んでいる。
    • 重力方向へのVelocityとかは残るので、空中でチャージするとゆっくりと落ちながらチャージするといった形が出来る。
      pticon03-player-charge_01.png
  • ボタンを離した後のダッシュは「Add Impluse」で飛ばしている。
    pticon03-player-charge_02.png

添付ファイル: filepticon03-player-marker_01.png 248件 [詳細] filepticon03-player-component_01.png 245件 [詳細] filepticon03-player-charge_02.png 262件 [詳細] filepticon03-player-charge_01.png 247件 [詳細] filepticon03-player-jump_01.png 276件 [詳細] filepticon03-player-move_02.png 261件 [詳細] filepticon03-player-move_01.png 277件 [詳細]

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Last-modified: 2015-05-12 (火) 01:03:25 (1882d)