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物理-布シミュレーション

UE4:ver.4.5.0
APEX SDK:1.3.2

布挙動。Clothing。
まだ全機能使いこなしてないです。検証中。
間違ってたらごめんなさい。


参考

モデルデータの注意点

  • モデルデータにスケール値入ってたら上手くいかなかった。
  • UE4上でSkeltal Meshでないと適用できないので、ボーンを入れておかないといけない。
  • ClothingToolでタンジェント計算に必要なので、モデルデータにUVデータを作成しておかないといけない。

検証に使ったデータ

なんか問題出たらごめんなさい。

初期設定

1. nvidia download centerから、「PhysX:APEX SDK」を落としてくる。
 https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
 APEX SDK 1.3.2では、"APEXSDK-1.3.2-Build6-CL18960576-PhysX_3.3.2-WIN-VC10-BIN.exe"

2. 落としてきたexeを実行、出来上がったzipを解凍。

布シミュレーション設定ファイル(APEX)の作成

1. APEX SDKの"/bin/vc10win32-PhysX_3.3/ClothingToolPROFILE.exe"を実行する。
 これが物理挙動の設定ファイル作成ツール。win64版には入っていないので注意。

  • 起動時にバージョンでCUDAが云々表示される場合は、nvidiaのグラフィックドライバーを最新にしてみてください。

2. メニューバーの「File」-「Load Mesh」で対象のFBXを読み込む
 UE4-physics-cloth01.png

3. 布挙動の設定、必要であればコリジョンの設定をする(後述)

4. 「Input Mesh」タブの「Modifications」-「Generate Tangent Space」ボタンを押してタンジェントデータを作成する。
 押すと「Update Tangent Space」にボタンが変わります。
 どうやらモデルデータにUVデータが入っていないとボタンが押せないようです。
 UE4-physics-cloth14.png

5. 設定が終わると、「Single Layerd Cloth」タブの「Save/Run」欄、「Start Simulation」でシミュレーションを再生できる。
 「Simulation」タブに移る。
 UE4-physics-cloth05.png

  • 実行結果
     各種パラメーターで挙動の確認ができる。
     UE4-physics-cloth05-2.png

6. 確認も完了すると、「Single Layerd Cloth」タブの「Save/Run」欄、「Save Asset」で、apxファイルを出力する。
 このファイルがUE4で布シミュレーションするには必要。
 UE4-physics-cloth05-3.png

布挙動の設定

1. 「Imput Mesh」タブの「Select Submesh」欄で布シミュレーションの設定を行いたいメッシュのみ選択する。
 UE4-physics-cloth02.png
 今回は「Plane」にだけ布シミュレーションを

2. 「Painting」欄の「Channel Selection」を「Max Distance」に。
 UE4-physics-cloth03.png

3. 出てくるポップアップウィンドウで各種設定して、3DView上でペインティングしていく
 3D View上で左クリックのドラッグでプラス方向(シミュレーション挙動する)へ。
 右クリックのドラッグでマイナス方向(シミュレーション挙動しない)へ。

  • Paint:ペインティングする濃さ
  • Scale:挙動の大きさ。この数値の範囲内で布が挙動する。
  • Falloff
  • Radius:ペインティングする筆の大きさ

また、「View」ウィンドウの設定で状況を確認できる。

  • Painting欄
    • Painting Visible(Face):ペイント箇所の面を表示する。白色(影響力・大)〜黒色(影響力・小)〜赤色(影響力・無)。
    • Painting Visible(Vertices):メイント箇所の頂点を表示する。線の長さで影響の強さを確認できる。
    • Painting, show other submeshes:ペイント対象ではないメッシュも表示する。

 UE4-physics-cloth04.png

コリジョンの設定

UE4上のコリジョンは使用できず、APEX上で付ける必要があります。

1. 「Input Mesh」タブ-「Modifications」-「Generate Collision Volumes」を選択して設定ウィンドウを立ち上げます。
 UE4-physics-cloth11.png

2. 「Select Submesh」欄でコリジョンを設定するメッシュを選択します。
 すると「Bone Selection」欄に、選択したメッシュに関連付いているボーンがアクティブになります。
 また、3D Viewにコリジョンが表示されます。
 UE4-physics-cloth12.png

3. 編集したいボーンを選択すると、各種設定が出来ます。
とりあえずは形状をCapsule、サイズの調整くらいしか試していません。

  • Automatic Generation : ?
  • Shape Type : コリジョンの形状。ConvexにするとUE4に持っていった時に座標が崩れてしまったので、Capsuleしか試してない。
  • Shapes : コリジョンデータ。
    • Add Capsule : コリジョンの追加。
    • Remove Shape : コリジョンを消す。要らない場合は全部消す。
  • Shape Properties
    • Radius : カプセル半径
    • Height : カプセル高さ
    • Move : ?移動できなかった?
    • Rotate : ?回転出来なかった?

 UE4-physics-cloth13.png

4. 全部設定し終えたら、下部の「Build Collision」を押す。多分。

UE4上の設定

1. モデルをインポート。
 Skeltal Meshでインポートする必要有り。

2. 布シミュレーションを適用するマテリアルの詳細で、「Used with Clothing」にチェックを入れる
 UE4-physics-cloth06.png

3. インポートしたメッシュの詳細欄の「Clothing」-「APEX clothingファイルを追加...」で、布シミュレーションの設定で作成した.apxファイルを指定する。
 UE4-physics-cloth07.png

  • インポート成功後
     UE4-physics-cloth08.png
  • この警告が出ると、APEXデータにタンジェントデータが正常に出力できていません。
     ライティング結果が不正になる可能性があります。
     UE4-physics-cloth09.png

4. LOD欄の「クロス(布)」で、(3)でロードしたファイルを指定します。
 UE4-physics-cloth10.png

結果

 ue4-physics-cloth.gif


添付ファイル: fileue4-physics-cloth.gif 420件 [詳細] fileClothingToolPROFILE.apx 352件 [詳細] fileclothtest.fbx 428件 [詳細] fileUE4-physics-cloth14.png 354件 [詳細] fileUE4-physics-cloth13.png 333件 [詳細] fileUE4-physics-cloth12.png 368件 [詳細] fileUE4-physics-cloth11.png 328件 [詳細] fileUE4-physics-cloth05-3.png 352件 [詳細] fileUE4-physics-cloth05-2.png 378件 [詳細] fileUE4-physics-cloth05.png 368件 [詳細] fileUE4-physics-cloth04.png 352件 [詳細] fileUE4-physics-cloth03.png 341件 [詳細] fileUE4-physics-cloth02.png 356件 [詳細] fileUE4-physics-cloth01.png 406件 [詳細] fileUE4-physics-cloth10.png 349件 [詳細] fileUE4-physics-cloth09.png 304件 [詳細] fileUE4-physics-cloth08.png 372件 [詳細] fileUE4-physics-cloth07.png 367件 [詳細] fileUE4-physics-cloth06.png 441件 [詳細]

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Last-modified: 2014-10-25 (土) 03:18:45 (1124d)