はじめに見る
のバックアップ(No.3)
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はじめに見る
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1 (2017-04-07 (金) 20:23:56)
2 (2017-04-07 (金) 21:07:31)
3 (2017-04-10 (月) 12:00:55)
一番初めに見る
慣れてきたら見る
アート向け
マテリアル、シェーダー
Lightmass
エフェクト向け
エンジニア向け
C++
一番初めに見る
†
50分でわかるブループリントについて - slideshare
https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/50-40986508
AllarさんのUE4スタイルガイド - github
https://github.com/akenatsu/ue4-style-guide/blob/master/README.jp.md
UE4の開発スタイル - slideshare
https://www.slideshare.net/GTMF/unreal-engine-4-the-unreal-way-2016-epic-games-japan
ホワイトボックス、キットバッシングによる高速イテレーション
エンジンの機能 - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/index.html
関係しそうな所を
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慣れてきたら見る
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[UE4] レイヤー分けとグループ化で散らかったアクタを整理整頓! - historia
http://historia.co.jp/archives/6229
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アート向け
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CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
UE4のレンダリングの中身の詳しい解説
なぜなにリアルタイムレンダリング - slideshare
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865
UE4にも関連するリアルタイムレンダリングの解説
マテリアル
と
マテリアル
インスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/epic-games-japan-ue4dd
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マテリアル
、シェーダー
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マジシャンズデッド ポストモーテム ~
マテリアル
編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/byking-ue4dd
マテリアル
の管理方法。マスター
マテリアル
、3階層
マテリアル
など。
Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ - slideshare
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/kiteue411
Eye, Hairシェーダーの解説
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Lightmass
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Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-part2-pub
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
Lightmassの細かい設定、調整方法
大規模CSゲームにおけるライトマス運用 - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cs-66750222
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エフェクト向け
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大規模タイトルにおけるエフェクト
マテリアル
運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/sqex-ue4dd
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エンジニア向け
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アート向け
も合わせて読みたい
[UE4] 関数ライブラリとマクロライブラリの上手な活用 - historia
http://historia.co.jp/archives/6411
ブループリントのネイティブ化 - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/index.html
パフォーマンスおよびプロファイリング - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/index.html
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C++
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[UE4] UE_LOGについてあれこれ - historia
http://historia.co.jp/archives/5532
アンリアルのアーキテクチャ - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/index.html
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