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* 一番初めに見る [#h3c1d90c]
- 50分でわかるブループリントについて - slideshare
https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/50-40986508
 
- AllarさんのUE4スタイルガイド - github
https://github.com/akenatsu/ue4-style-guide/blob/master/README.jp.md
 
- UE4の開発スタイル - slideshare
https://www.slideshare.net/GTMF/unreal-engine-4-the-unreal-way-2016-epic-games-japan
-- ホワイトボックス、キットバッシングによる高速イテレーション
 
- エンジンの機能 - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/index.html
-- 関係しそうな所を
 

* 慣れてきたら見る [#rfe34c2a]
- [UE4] レイヤー分けとグループ化で散らかったアクタを整理整頓! - historia
http://historia.co.jp/archives/6229
 

* アート向け [#eebc0985]
- CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
-- UE4のレンダリングの中身の詳しい解説
 
- なぜなにリアルタイムレンダリング - slideshare
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865
-- UE4にも関連するリアルタイムレンダリングの解説
 
- マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/epic-games-japan-ue4dd
 

** マテリアル、シェーダー [#y1c5bf99]
- マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/byking-ue4dd
-- マテリアルの管理方法。マスターマテリアル、3階層マテリアルなど。
 
- Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ - slideshare
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/kiteue411
-- Eye, Hairシェーダーの解説
 

** Lightmass [#o11d8d0a]
- Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan
 
- Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-part2-pub
 
- 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
-- Lightmassの細かい設定、調整方法
 
- 大規模CSゲームにおけるライトマス運用 - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cs-66750222
 
 
* エフェクト向け [#u1348f8d]
- 大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/sqex-ue4dd


* エンジニア向け [#p31dec93]
- [[アート向け>#eebc0985]] も合わせて読みたい
 
- [UE4] 関数ライブラリとマクロライブラリの上手な活用 - historia
http://historia.co.jp/archives/6411
 
- ブループリントのネイティブ化 - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/index.html
 
- パフォーマンスおよびプロファイリング - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/index.html
 

** C++ [#y5e6a97c]
- [UE4] UE_LOGについてあれこれ - historia
http://historia.co.jp/archives/5532
 
- アンリアルのアーキテクチャ - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/index.html
-- メタ情報の指定子など



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