#contents

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*参考 [#k2e391f5]
- UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's Enjoy Unreal Engine
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/22/215802

* 初期設定 [#t8eadc68]
+ ソースコードの取得
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master
のページの右側「Clone or Download」を押して取得
-- Gitの場合はそこのURLをコピー、GitからCloneでそのURLを指定
--- Master以外のバージョンにしたい場合はswichする
-- Downloadだと、zipファイルが取得できるのでそのまま
+ 落としてきた中にある「Setup.bat」を実行
+ 「Generate Project File.bat」を実行
+ 「UE4.sln」が出来上がる

* マテリアル関連 [#pa056c7f]
** Shading Modelの追加 [#h0763e5c]
*** 参考 [#te88a92d]
- UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ! - Qiita @junyash
http://qiita.com/junyash/items/472c49b09d0e4f4cc010

*** やってみた [#g6b49fb5]
UE4.12

[シェーディングモデルの追加]
+ Engine/Config/ConsoleVariables.ini
r.ShaderDevelopmentModeを1に
+ Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h
EMaterialShadingModel
に追加
+ Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShader.cpp
GetShadingModelString
UpdateMaterialShaderCompilingStats
+ Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShared.cpp
FMaterial::SetupMaterialEnvironment
+ Engine/Shaders/DeferredShadingCommon.usf
#define SHADINGMODELID_*
+ Engine/Shaders/BasePassPixelShader.usf
void Main
+ Engine/Shaders/ShadingModels.usf
SurfaceShading
自作関数に
+ Engine/Shaders/PostProcessAmbient.usf
ImageBasedLightingMISに必要なら


** シェーダーの変更 [#ccd7acf3]
*** 参考 [#e5bd56d6]
- [UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編 - もんしょの巣穴
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-155.html
*** メモ [#p244e1e6]
- シェーダーコード変更した後は、エディター上でCtrl+Sfhit+.

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