参考

メモ

  • MaxSimultaneousRenderTargets = 8 で制限されてる

MRT[0] - 計算済みカラー(多分)
MRT[1] - rgb - 法線, a - PerObjectGBufferData(0x01 - DistanceFieldを受けるか、0x02 - DynamicIndirectShadowCaster受けるか)(多分)
MRT[2] - r - Metalic, g - Specular, b - roughness, a - ShadingModelやSelectiveOutputMask(GetSelectiveOutputMask)
MRT[3] - rgb - ベースカラー, a - EncodeIndirectIrradiance or AO

#if GBUFFER_HAS_VELOCITY

 MRT[4] - Velocity
 MRT[5] - CustomData(※1)
 #if GBUFFER_HAS_PRECSHADOWFACTOR
   MRT[6] - PrecomputedShadowFactors
 #else
   MRT[6] - 空き
 #endif

#else

   MRT[4] - CustomData(※1)
 #if GBUFFER_HAS_PRECSHADOWFACTOR
   MRT[5] - PrecomputedShadowFactors
 #else
   MRT[5] - 空き
 #endif
 MRT[6] - 空き

#endif

※1 SUBSURFACE, PREINTEGRATED_SKIN, SUBSURFACE_PROFILE, CLEAR_COAT, TWOSIDED_FOLIAGE, HAIR, CLOTH, EYE のShading Modelの時のみ使用される
 → WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFERがtrueの場合のみ使用される
 → 独自Shading Modelでも使用できる

やってみた

  1. Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\SceneRenderTargets.h
    1. BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT(FGBufferResourceStruct, )
      の中
      DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2D,			GBufferVelocityTexture )
      の下に追加分
      DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE(Texture2D,				GBufferCellATexture)
DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2D<float4>,	GBufferVelocityTextureNonMS )

の下に追加分

DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2D<float4>,	GBufferCellATextureNonMS )
DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2DMS<float4>,	GBufferVelocityTextureMS )

の下に追加分

DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2DMS<float4>,	GBufferCellATextureMS )
DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_SAMPLER( SamplerState,			GBufferVelocityTextureSampler)

の下に追加分

DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_SAMPLER( SamplerState,			GBufferCellATextureSampler )
  1. class RENDERER_API FSceneRenderTargets
    const FTexture2DRHIRef& GetGBufferVelocityTexture() const { return (const FTexture2DRHIRef&)GBufferVelocity->GetRenderTargetItem().ShaderResourceTexture; }
    の下に追加分
    const FTexture2DRHIRef& GetGBufferCellATexture() const { return (const FTexture2DRHIRef&)GBufferCellA->GetRenderTargetItem().ShaderResourceTexture; }
TRefCountPtr<IPooledRenderTarget> GBufferVelocity;

の下に追加分

TRefCountPtr<IPooledRenderTarget> GBufferCellA;
  1. Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\SceneRenderTargets.cpp
    1. FSceneRenderTargets::FSceneRenderTargets
      , GBufferVelocity(GRenderTargetPool.MakeSnapshot(SnapshotSource.GBufferVelocity))
      の下に追加
      , GBufferCellA(GRenderTargetPool.MakeSnapshot(SnapshotSource.GBufferCellA))
    2. int32 FSceneRenderTargets::GetGBufferRenderTargets
      の末尾に追加。MRTにGバッファを追加する
      OutRenderTargets[MRTCount++] = FRHIRenderTargetView(GBufferCellA->GetRenderTargetItem().TargetableTexture, 0, -1, ColorLoadAction, ERenderTargetStoreAction::EStore);
    3. FSceneRenderTargets::ReleaseGBufferTargets
      の末尾に追加。
      GBufferCellA.SafeRelease();
    4. void FSceneRenderTargets::AllocGBufferTargets
      if (bUseGBuffer)
      {
      の中に追加分
      FPooledRenderTargetDesc CellRTDesc(FPooledRenderTargetDesc::Create2DDesc(BufferSize, PF_B8G8R8A8, FClearValueBinding::Transparent, TexCreate_None, TexCreate_RenderTargetable, false));
      GRenderTargetPool.FindFreeElement(RHICmdList, CellRTDesc, GBufferCellA, TEXT("GBufferCellA"));
if (bCanReadGBufferUniforms)
{

の中に追加分

const FSceneRenderTargetItem& GBufferVelocityToUse = GBufferVelocity ? GBufferVelocity->GetRenderTargetItem() : GSystemTextures.BlackDummy->GetRenderTargetItem();

の下

const FSceneRenderTargetItem& GBufferCellAToUse = GBufferCellA ? GBufferCellA->GetRenderTargetItem() : GSystemTextures.BlackDummy->GetRenderTargetItem();
GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTexture = GBufferVelocityToUse.ShaderResourceTexture;

の下

GBufferResourceStruct.GBufferCellATexture = GBufferCellAToUse.ShaderResourceTexture;
GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTextureNonMS = GBufferVelocityToUse.ShaderResourceTexture;

の下

GBufferResourceStruct.GBufferCellATextureNonMS = GBufferCellAToUse.ShaderResourceTexture;
GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTextureMS = GBufferVelocityToUse.TargetableTexture;

の下

GBufferResourceStruct.GBufferCellATextureMS = GBufferCellAToUse.TargetableTexture;
GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTextureSampler = TStaticSamplerState<>::GetRHI();

の下

GBufferResourceStruct.GBufferCellATextureSampler = TStaticSamplerState<>::GetRHI();
  1. Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
    1. struct FGBufferData
      float4 Velocity;
      の下に追加分のGバッファを追加
      float4 CellA;
    2. void EncodeGBuffer(...) Gバッファからの読み込み
      の引数に追加分のGバッファ引数を追加。
      out float4 OutGBufferCellA,
      関数の末尾にGバッファ構造体から出力を追加
      OutGBufferCellA = GBuffer.CellA;
    3. DecodeGBufferData(...) Gバッファへ書き込み
      の引数に追加分のGバッファ引数を追加
      float4 InGBufferCellA,
      関数の末尾にGバッファ構造体へ値を代入
      GBuffer.CellA = InGBufferCellA;
    4. FGBufferData GetGBufferDataUint
      float4 GBufferD = GBuffers.GBufferDTextureNonMS.Load(int3(PixelPos, 0));
      の下に追加。Gバッファのテクスチャの読み込み。DecodeGBufferDataに流し込む。
      float4 GBufferCellA = GBuffers.GBufferCellATextureNonMS.Load(int3(PixelPos, 0));
    5. FGBufferData GetGBufferData
      float4 GBufferD = Texture2DSampleLevel(GBuffers.GBufferDTexture, GBuffers.GBufferDTextureSampler, UV, 0);
      の下に追加。Gバッファのテクスチャの読み込み。DecodeGBufferDataに流し込む。
      float4 GBufferCellA = Texture2DSampleLevel(GBuffers.GBufferCellATexture, GBuffers.GBufferCellATextureSampler, UV, 0);
    6. FGBufferData GetGBufferDataMS
      float4 GBufferD = GBuffers.GBufferDTextureMS.Load(PixelPos, SampleIndex);
      の下に追加。Gバッファのテクスチャの読み込み。DecodeGBufferDataに流し込む。
      float4 GBufferCellA = GBuffers.GBufferCellATextureMS.Load(PixelPos, SampleIndex);
    7. float3 GetShadingModelColor
      デバッグ用のShadingModelのカラー表示。
      case SHADINGMODELID_EYE: return float3(0.3f, 1.0f, 1.0f);
      の下に追加
    8. 各所EncodeGBuffer, DecodeGBufferDataを使っている所の引数を追加する。
  1. 初期化や引数を追加
    1. Engine\Shaders\DecalCommon.usf
      EncodeGBuffer
      に渡す引数
    2. Engine\Shaders\DeferredDecal.usf
      DecalCommonOutput
      に渡す GBufferData の初期化
    3. Engine\Shaders\MeshDecals.usf
      DecalCommonOutput
      に渡す GBufferData の初期化
  1. Engine\Shaders\BasePassPixelShader.usf
    1. FPixelShaderInOut_MainPS
      #if USES_GBUFFER
      に囲まれている
      Out.MRT[]
      の追加分の要素に出力したい値を入れる
    2. PIXELSHADEROUTPUT_MRT*
      追加した分のGバッファを使用するか定義を追加
      #if GBUFFER_HAS_VELOCITY
      内に
      #define PIXELSHADEROUTPUT_MRT7 (USES_GBUFFER && (!SELECTIVE_BASEPASS_OUTPUTS || !MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT))
#else //WRITES_VELOCITY_TO_GBUFFER

内に

#define PIXELSHADEROUTPUT_MRT6 (USES_GBUFFER && (!SELECTIVE_BASEPASS_OUTPUTS || !MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT))
#define PIXELSHADEROUTPUT_MRT7 (USES_GBUFFER && (!SELECTIVE_BASEPASS_OUTPUTS || !MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT))
  1. PostProcessMaterialのSceneTextureにGバッファを追加する
    1. Engine\Shaders\MaterialTemplate.usf
      1. SceneTextureLookup
        PPI_StoredSpecular の後に追加したGバッファ分を追記
        // PPI_CellA
        case 27: return ScreenSpaceData.GBuffer.CellA;
    2. Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Materials\MaterialExpressionSceneTexture.h
      PPI_StoredSpecular UMETA(DisplayName="Specular (as stored in GBuffer)"),
      の下に追加したGバッファ分を追記
      PPI_CellA UMETA(DisplayName="CellA (as stored in GBuffer)"),
  1. Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\HLSLMaterialTranslator.h
    1. void UseSceneTextureId(...)
      const bool bNeedsGBuffer = SceneTextureId == PPI_DiffuseColor 
      にGバッファ追加分を追加
      || SceneTextureId == PPI_CellA

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