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UE4.15.1で検証

* 参考 [#m299e3f7]
- [UE4] GBufferを拡張する - もんしょの巣穴
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html

* メモ [#wd54c572]
- MaxSimultaneousRenderTargets = 8 で制限されてる

COLOR(#c03030){MRT[0]} - 計算済みカラー(多分)
COLOR(#c03030){MRT[1]} - rgb - 法線, a - PerObjectGBufferData(0x01 - DistanceFieldを受けるか、0x02 - DynamicIndirectShadowCaster受けるか)(多分)
COLOR(#c03030){MRT[2]} - r - Metalic, g - Specular, b - roughness, a - ShadingModelやSelectiveOutputMask(GetSelectiveOutputMask)
COLOR(#c03030){MRT[3]} - rgb - ベースカラー, a - EncodeIndirectIrradiance or AO
COLOR(#0000c0){#if GBUFFER_HAS_VELOCITY}
 COLOR(#c03030){MRT[4]} - Velocity
 COLOR(#c03030){MRT[5]} - CustomData(※1)
 COLOR(#0000c0){#if GBUFFER_HAS_PRECSHADOWFACTOR}
  COLOR(#c03030){MRT[6]} - PrecomputedShadowFactors
 COLOR(#0000c0){#else}
  COLOR(#c03030){MRT[6]} - 空き
 COLOR(#0000c0){#endif}
COLOR(#0000c0){#else}
 COLOR(#c03030){MRT[4]} - CustomData(※1)
 COLOR(#0000c0){#if GBUFFER_HAS_PRECSHADOWFACTOR}
  COLOR(#c03030){MRT[5]} - PrecomputedShadowFactors
 COLOR(#0000c0){#else}
  COLOR(#c03030){MRT[5]} - 空き
 COLOR(#0000c0){#endif}
 COLOR(#c03030){MRT[6]} - 空き
COLOR(#0000c0){#endif}

※1 SUBSURFACE, PREINTEGRATED_SKIN, SUBSURFACE_PROFILE, CLEAR_COAT, TWOSIDED_FOLIAGE, HAIR, CLOTH, EYE のShading Modelの時のみ使用される
 → WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFERがtrueの場合のみ使用される
 → 独自Shading Modelでも使用できる


* やってみた [#r6c702ae]
+ Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\SceneRenderTargets.h
++ BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT(FGBufferResourceStruct, )
の中
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2D,			GBufferVelocityTexture )
}}
の下に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE(Texture2D,				GBufferCellATexture)
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2D<float4>,	GBufferVelocityTextureNonMS )
}}
の下に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2D<float4>,	GBufferCellATextureNonMS )
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2DMS<float4>,	GBufferVelocityTextureMS )
}}
の下に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_TEXTURE( Texture2DMS<float4>,	GBufferCellATextureMS )
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_SAMPLER( SamplerState,			GBufferVelocityTextureSampler)
}}
の下に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_SAMPLER( SamplerState,			GBufferCellATextureSampler )
}}
++ class RENDERER_API FSceneRenderTargets
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 const FTexture2DRHIRef& GetGBufferVelocityTexture() const { return (const FTexture2DRHIRef&)GBufferVelocity->GetRenderTargetItem().ShaderResourceTexture; }
}}
の下に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 const FTexture2DRHIRef& GetGBufferCellATexture() const { return (const FTexture2DRHIRef&)GBufferCellA->GetRenderTargetItem().ShaderResourceTexture; }
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 TRefCountPtr<IPooledRenderTarget> GBufferVelocity;
}}
の下に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 TRefCountPtr<IPooledRenderTarget> GBufferCellA;
}}
+ Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\SceneRenderTargets.cpp
++ FSceneRenderTargets::FSceneRenderTargets
#code(C,nonumber,nomenu){{
 , GBufferVelocity(GRenderTargetPool.MakeSnapshot(SnapshotSource.GBufferVelocity))
}}
の下に追加
#code(C,nonumber,nomenu){{
 , GBufferCellA(GRenderTargetPool.MakeSnapshot(SnapshotSource.GBufferCellA))
}}
++ int32 FSceneRenderTargets::GetGBufferRenderTargets
の末尾に追加。MRTにGバッファを追加する
#code(C,nonumber,nomenu){{
 OutRenderTargets[MRTCount++] = FRHIRenderTargetView(GBufferCellA->GetRenderTargetItem().TargetableTexture, 0, -1, ColorLoadAction, ERenderTargetStoreAction::EStore);
}}
++ FSceneRenderTargets::ReleaseGBufferTargets
の末尾に追加。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferCellA.SafeRelease();
}}
++ void FSceneRenderTargets::AllocGBufferTargets
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 if (bUseGBuffer)
 {
}}
の中に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 FPooledRenderTargetDesc CellRTDesc(FPooledRenderTargetDesc::Create2DDesc(BufferSize, PF_B8G8R8A8, FClearValueBinding::Transparent, TexCreate_None, TexCreate_RenderTargetable, false));
 GRenderTargetPool.FindFreeElement(RHICmdList, CellRTDesc, GBufferCellA, TEXT("GBufferCellA"));
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 if (bCanReadGBufferUniforms)
 {
}}
の中に追加分
#code(C,nonumber,nomenu){{
 const FSceneRenderTargetItem& GBufferVelocityToUse = GBufferVelocity ? GBufferVelocity->GetRenderTargetItem() : GSystemTextures.BlackDummy->GetRenderTargetItem();
}}
の下
#code(C,nonumber,nomenu){{
 const FSceneRenderTargetItem& GBufferCellAToUse = GBufferCellA ? GBufferCellA->GetRenderTargetItem() : GSystemTextures.BlackDummy->GetRenderTargetItem();
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTexture = GBufferVelocityToUse.ShaderResourceTexture;
}}
の下
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferCellATexture = GBufferCellAToUse.ShaderResourceTexture;
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTextureNonMS = GBufferVelocityToUse.ShaderResourceTexture;
}}
の下
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferCellATextureNonMS = GBufferCellAToUse.ShaderResourceTexture;
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTextureMS = GBufferVelocityToUse.TargetableTexture;
}}
の下
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferCellATextureMS = GBufferCellAToUse.TargetableTexture;
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferVelocityTextureSampler = TStaticSamplerState<>::GetRHI();
}}
の下
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBufferResourceStruct.GBufferCellATextureSampler = TStaticSamplerState<>::GetRHI();
}}
+ Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
++ struct FGBufferData
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 Velocity;
}}
の下に追加分のGバッファを追加
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 CellA;
}}
++ void EncodeGBuffer(...) Gバッファからの読み込み
の引数に追加分のGバッファ引数を追加。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 out float4 OutGBufferCellA,
}}
関数の末尾にGバッファ構造体から出力を追加
#code(C,nonumber,nomenu){{
 OutGBufferCellA = GBuffer.CellA;
}}
++ DecodeGBufferData(...) Gバッファへ書き込み
の引数に追加分のGバッファ引数を追加
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 InGBufferCellA,
}}
関数の末尾にGバッファ構造体へ値を代入
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GBuffer.CellA = InGBufferCellA;
}}
++ FGBufferData GetGBufferDataUint
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 GBufferD = GBuffers.GBufferDTextureNonMS.Load(int3(PixelPos, 0));
}}
の下に追加。Gバッファのテクスチャの読み込み。DecodeGBufferDataに流し込む。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 GBufferCellA = GBuffers.GBufferCellATextureNonMS.Load(int3(PixelPos, 0));
}}
++ FGBufferData GetGBufferData
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 GBufferD = Texture2DSampleLevel(GBuffers.GBufferDTexture, GBuffers.GBufferDTextureSampler, UV, 0);
}}
の下に追加。Gバッファのテクスチャの読み込み。DecodeGBufferDataに流し込む。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 GBufferCellA = Texture2DSampleLevel(GBuffers.GBufferCellATexture, GBuffers.GBufferCellATextureSampler, UV, 0);
}}
++ FGBufferData GetGBufferDataMS
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 GBufferD = GBuffers.GBufferDTextureMS.Load(PixelPos, SampleIndex);
}}
の下に追加。Gバッファのテクスチャの読み込み。DecodeGBufferDataに流し込む。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 float4 GBufferCellA = GBuffers.GBufferCellATextureMS.Load(PixelPos, SampleIndex);
}}
++ float3 GetShadingModelColor
デバッグ用のShadingModelのカラー表示。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case SHADINGMODELID_EYE: return float3(0.3f, 1.0f, 1.0f);
}}
の下に追加
++ 各所EncodeGBuffer, DecodeGBufferDataを使っている所の引数を追加する。
+ 初期化や引数を追加
++ Engine\Shaders\DecalCommon.usf
#code(C,nonumber,nomenu){{
 EncodeGBuffer
}}
に渡す引数
++ Engine\Shaders\DeferredDecal.usf
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DecalCommonOutput
}}
に渡す GBufferData の初期化
++ Engine\Shaders\MeshDecals.usf
#code(C,nonumber,nomenu){{
 DecalCommonOutput
}}
に渡す GBufferData の初期化
+ Engine\Shaders\BasePassPixelShader.usf
++ FPixelShaderInOut_MainPS
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #if USES_GBUFFER
}}
に囲まれている
#code(C,nonumber,nomenu){{
 Out.MRT[]
}}
の追加分の要素に出力したい値を入れる
++ PIXELSHADEROUTPUT_MRT*
追加した分のGバッファを使用するか定義を追加
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #if GBUFFER_HAS_VELOCITY
}}
内に
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #define PIXELSHADEROUTPUT_MRT7 (USES_GBUFFER && (!SELECTIVE_BASEPASS_OUTPUTS || !MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT))
}}
+++  
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #else //WRITES_VELOCITY_TO_GBUFFER
}}
内に
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #define PIXELSHADEROUTPUT_MRT6 (USES_GBUFFER && (!SELECTIVE_BASEPASS_OUTPUTS || !MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT))
 #define PIXELSHADEROUTPUT_MRT7 (USES_GBUFFER && (!SELECTIVE_BASEPASS_OUTPUTS || !MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT))
}}
+ PostProcessMaterialのSceneTextureにGバッファを追加する
++ Engine\Shaders\MaterialTemplate.usf
+++ SceneTextureLookup
PPI_StoredSpecular の後に追加したGバッファ分を追記
#code(C,nonumber,nomenu){{
 // PPI_CellA
 case 27: return ScreenSpaceData.GBuffer.CellA;
}}
++ Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Materials\MaterialExpressionSceneTexture.h
#code(C,nonumber,nomenu){{
 PPI_StoredSpecular UMETA(DisplayName="Specular (as stored in GBuffer)"),
}}
の下に追加したGバッファ分を追記
#code(C,nonumber,nomenu){{
 PPI_CellA UMETA(DisplayName="CellA (as stored in GBuffer)"),
}}
+ Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\HLSLMaterialTranslator.h
++ void UseSceneTextureId(...)
#code(C,nonumber,nomenu){{
 const bool bNeedsGBuffer = SceneTextureId == PPI_DiffuseColor 
}}
にGバッファ追加分を追加
#code(C,nonumber,nomenu){{
 || SceneTextureId == PPI_CellA
}}


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