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UE4.15.1で検証

* 参考 [#j6c919a8]
- [UE4] 拡張したGBufferを使って異方性スペキュラをやってみる - もんしょの巣穴
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-192.html

* メモ [#s7cb3fef]
- MSM_MAX(SHADINGMODELID_MASK)は最大16。
シェーダー内で0xf(SHADINGMODELID_MASK)でマスクしている。
他の変数と合わせて、8bit使用。
その8bitをGバッファの1変数に書き込んでいるのでMSM_MAXは16が限界。


* やってみた [#ff88f001]

+ Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h
#code(C,nonumber,nomenu){{
 MSM_Eye					UMETA(DisplayName="Eye"),
}}
の下に追加する。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 MSM_Cell				UMETA(DisplayName = "Cell"),
}}
+ Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShader.cpp
++ FString GetShadingModelString(...)
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case MSM_Eye:				ShadingModelName = TEXT("MSM_Eye"); break;
}}
の下に追加する。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case MSM_Cell:				ShadingModelName = TEXT("MSM_Cell"); break;
}}
++ void UpdateMaterialShaderCompilingStats(...)
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case MSM_TwoSidedFoliage:
}}
の下に追加する
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case MSM_Cell:
}}
+ Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShared.cpp
++ void FMaterial::SetupMaterialEnvironment(...)
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case MSM_Eye:				OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE"),					TEXT("1")); break;
}}
の下に追加分。シェーダー内でdefine定義される。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case MSM_Cell:				OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_CELL"),				TEXT("1")); break;
}}
+ Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
++ #define SHADINGMODELID_*
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #define SHADINGMODELID_EYE					9
}}
の下に追加。MSM_*と一致させる。
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #define SHADINGMODELID_CELL					10
}}
SHADINGMODELID_NUMも合わせて数値を更新する
+ Engine\Shaders\BasePassPixelShader.usf
++ FPixelShaderInOut_MainPS
#code(C,nonumber,nomenu){{
 #elif MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE
}}
の下に新規作成したShading Model IDを繋げてGバッファへの出力を書いていく
+ Engine\Shaders\ShadingModels.usf
++ SurfaceShading
#code(C,nonumber,nomenu){{
 switch( GBuffer.ShadingModelID )
}}
に新しいShading Modelを追加
#code(C,nonumber,nomenu){{
 case SHADINGMODELID_CELL:
 	return CellShading( GBuffer.DiffuseColor, GBuffer.SpecularColor, GBuffer.CellD, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
}}
+ シェーディングを独自にする。
++ Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
#code(C,nonumber,nomenu){{
 GetDynamicLighting
}}
でSurfaceShadingでシェーディング計算、LightAccumulator_Addで結果を加算したりする


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