ネットワーク-P2P-同期

UE4:ver.4.6.1


接続完了時の同期

 ue4-network-sync01.png

  • 「GameMode」BPの「Post Login」イベントが飛んでくる。
    • 自分自身の起動に対しても飛んでくるので、サーバー+クライアント総数の分だけ呼ばれる。
    • 呼ばれる順番はクライアントによって違うので、0番目がサーバー、もしくは自分自身とは限らない。

Character BPの同期

  • 特に何もしなくても勝手に内部パラメーターを同期してくれる。
    • Transformとか。
    • アニメーション用の変数等、自前実装の物は自分で送信しないといけない。

変数の同期

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  • BP変数の詳細欄「複製」の項目で同期を行える。
    • None : 無し。そのクライアントのみの変数。
    • Replicated : 変数を同期する。
    • RepNotify : 変数を同期する。設定すると関数欄に「On Rep <変数名>」の関数が追加される。同期時にコールバックとして関数が呼ばれる。
       ue4-network-sync03.png

イベントの送受信

 ue4-network-sync04.png

  • カスタムイベントの「詳細」欄、「グラフ」-「複製する」の項目で同期設定を変更できる。
    • 複製できませんでした : 無し。そのクライアントのみにコールバック。
    • マルチキャスト : サーバーから全クライアントへ送信。
    • サーバーで実行 : クライアントからサーバーへ送信。

送信範囲

何かマシな方法ありそうな気がするけど、自分の実装で調べた範囲で。

変数

送信者受信者結果
サーバークライアント

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