* ネットワーク-P2P-同期 [#x2c5f388] UE4:ver.4.6.1 ---- #contents ** 接続完了時の同期 [#b11e754c] &ref(ue4-network-sync01.png); - 「GameMode」BPの「Post Login」イベントが飛んでくる。 -- 自分自身の起動に対しても飛んでくるので、サーバー+クライアント総数の分だけ呼ばれる。 -- 呼ばれる順番はクライアントによって違うので、0番目がサーバー、もしくは自分自身とは限らない。 ** Character BPの同期 [#y7a0aa34] - 特に何もしなくても勝手に内部パラメーターを同期してくれる。 -- Transformとか。 -- アニメーション用の変数等、自前実装の物は自分で送信しないといけない。 ** 変数の同期 [#rad26bfb] &ref(ue4-network-sync02.png); - BP変数の詳細欄「複製」の項目で同期を行える。 -- None : 無し。そのクライアントのみの変数。 -- Replicated : 変数を同期する。 -- RepNotify : 変数を同期する。設定すると関数欄に「On Rep <変数名>」の関数が追加される。同期時にコールバックとして関数が呼ばれる。 &ref(ue4-network-sync03.png); ** イベントの送受信 [#u8448a88] &ref(ue4-network-sync04.png); - カスタムイベントの「詳細」欄、「グラフ」-「複製する」の項目で同期設定を変更できる。 -- 複製できませんでした : 無し。そのクライアントのみにコールバック。 -- マルチキャスト : サーバーから全クライアントへ送信。 -- サーバーで実行 : クライアントからサーバーへ送信。 ** 送信範囲 [#l67b5ea4] 何かマシな方法ありそうな気がするけど、自分の実装で調べた範囲で。 *** 変数 [#i444e600] |''送信者''|''受信者''|結果| |COLOR(#800000){サーバー}|COLOR(#008080){クライアント}|| |