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* ビヘイビアツリー [#v4192f61]

UE4:ver.4.5.0
UE4:ver.4.8.1

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#contents


** 参考 [#ob84878d]
- Unreal Engine - ビヘイビアツリー
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html
- Historia - [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編
http://historia.co.jp/%3Fp%3D1102
- Let's Enjoy Unreal Engine - UE4 AIを制御できるビヘイビアツリーを使ってみる 
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/01/223032


** 用語 [#z16194c7]

- Blackboard
-- ビヘイビアツリー用の変数を保持する。BPからBlackboardの変数を操作・取得でき、ツリーとのやりとりをする。
- Task
-- 後述のビヘイビアツリー内の自前で作成出来るノード。これで動きとか書ける。
-- 通常のブループリントを作成して、「BTTask_BlueprintBase」を継承して作る。
-- ノードがツリー内で評価されると、「RecieveExecute」イベントが呼ばれる。処理を終了する際は「FinishExecute」を呼ぶ。
- Decorator
-- 条件判定を記述できる。
-- Compositeノード(「Selector」ノードや「Sequence」ノード)等にくっつけて、そのノードに入るかの条件式として扱える。

*** ノード類 [#rcbd141b]
- Selector
-- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと評価終了。子ノードの評価は終了して、親ノードに制御を戻す。
-- falseを返すと、次の子ノードの評価に遷移する。
- Sequence
-- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと、次のコードに評価が移る。子ノード全てがtrueを返すと、親ノードに制御を戻す。
-- falseを返すと評価中断。再度子ノードを1から評価していく。親ノードには返さない。


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