UE4:ver.4.8.1
参考 †
用語 †
- Blackboard
- ビヘイビアツリー用の変数を保持する。BPからBlackboardの変数を操作・取得でき、ツリーとのやりとりをする。
- Task
- 後述のビヘイビアツリー内の自前で作成出来るノード。これで動きとか書ける。
- 通常のブループリントを作成して、「BTTask_BlueprintBase」を継承して作る。
- ノードがツリー内で評価されると、「RecieveExecute」イベントが呼ばれる。処理を終了する際は「FinishExecute」を呼ぶ。
- Decorator
- 条件判定を記述できる。
- Compositeノード(「Selector」ノードや「Sequence」ノード)等にくっつけて、そのノードに入るかの条件式として扱える。
- Composites
- 「Selector」ノードや「Sequence」ノードのように処理の分岐を作る
ノード類 †
- Selector
- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと評価終了。子ノードの評価は終了する。
- falseを返すと、次の子ノードの評価に遷移する。
- Sequence
- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと、次のコードに評価が移る。
- falseを返すと評価中断。再度子ノードを1から評価していく。
はじめ †
ビヘイビアツリー-はじめ
Task(処理) †
ビヘイビアツリー-Task
Decorator(条件) †
ビヘイビアツリー-Decorator
Composites(分岐) †
ビヘイビアツリー-Composite
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