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UE4:ver.4.8.1

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#contents


* 参考 [#ob84878d]
- Unreal Engine - ビヘイビアツリー
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html
- Historia - [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編
http://historia.co.jp/%3Fp%3D1102
- Let's Enjoy Unreal Engine - UE4 AIを制御できるビヘイビアツリーを使ってみる 
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/01/223032


* 用語 [#z16194c7]

- [[Task>ビヘイビアツリー-Task]]
-- 後述のビヘイビアツリー内で使用できる、自前で作成出来るノード。これで動きとか書ける。
-- 通常のブループリントを作成して、「BTTask_BlueprintBase」を継承して作る。
-- ノードがツリー内で評価されると、「RecieveExecute」等のイベントが呼ばれる。処理を終了する際は「FinishExecute」を呼ぶ。

- [[Composites>ビヘイビアツリー-Composite]]
-- 「Selector」ノードや「Sequence」ノードのように処理の分岐を作る

- Service
-- 公式引用: >Composite ノードにアタッチされ、ブランチの実行中は定義された頻度で実行されるノードです。確認してブラックボードを更新するために頻繁に使用されます。他のビヘイビアツリー システムの通常の Parallel ノードの代わりになります。 

- Decorator
-- 条件判定を記述できる。
-- Compositeノード(「Selector」ノードや「Sequence」ノード)等にくっつけて、そのノードに入るかの条件式として扱える。

- [[Blackboard>ビヘイビアツリー-Blackboard]]
-- ビヘイビアツリー用の変数を保持する。BPからBlackboardの変数を操作・取得でき、ツリーとのやりとりをする。

** ノード類 [#rcbd141b]
- [[Selector>ビヘイビアツリー-Composite]]
-- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと評価終了。子ノードの評価は終了する。
-- falseを返すと、次の子ノードの評価に遷移する。
- [[Sequence>ビヘイビアツリー-Composite]]
-- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと、次のコードに評価が移る。
-- falseを返すと評価中断。再度子ノードを1から評価していく。

* はじめ [#ie561010]

[[ビヘイビアツリー-はじめ]]

* Task(処理) [#je34f95a]

[[ビヘイビアツリー-Task]]

* Composites(分岐) [#k87a4083]

[[ビヘイビアツリー-Composite]]

* Decorator(条件) [#n4ac4fcd]

ビヘイビアツリー-Decorator

* Blackboard(変数、キー) [#n4ac4fcd]

[[ビヘイビアツリー-Blackboard]]

* 作例 [#zc476692]

[[ビヘイビアツリー-作例]]

* FAQ [#uc422789]

[[ビヘイビアツリーFAQ]]


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