* Toonシェード [#bd80fdab]

ver. 4.5.0

実装試してみた。
調整きっちり出来ていない暫定。なんかもっと良く出来そうな気がする。


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#contents

** 実装 [#ia17b753]
1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティング結果を逆計算する。そのライティング結果からToonパターンのテクスチャ参照。
 ポストプロセスマテリアルではライティング結果だけのGバッファーは取れないそうなので、自分で何とかするしかないっぽい。
 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon01.png,,40%);

 - シモダさんのサンプルは此方から
  https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953

 - サンプルで使ったToonパターンは此方
 &ref(UE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp,,100%);


2. (1)の結果と、ライティングされていないカラーを乗算してシェーディング。更にその結果と、アウトライン([[Laplacianフィルター>ポストプロセス-マテリアル-Laplacianフィルター]])の結果を乗算。
 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon02.png,,40%);

** 調整 [#b5fa8ed0]
- ポストプロセスマテリアルの詳細、「Post Process Material」-「Blendable Location」を「Before Translucency」にした方がいいっぽい。

- PostProcessVolumeの他のポストエフェクトの影響も受けているので、そちらも要調整。

- PostProcessVolumeの「AA Method」は「Temporal AA」より「FXAA」の方がアウトライン的にいいかもしれない。

** 結果 [#y1c36dfd]
- 通常レンダリング結果
 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon03.png,,40%);

- 今回のシェーディング
 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon04.png,,40%);


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