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#contents

* 遮蔽された空間にアクターを配置すると色が浮いてる [#bdcee47b]
* 遮蔽された空間にムーバブルなアクターを配置すると色が浮いてる [#bdcee47b]
UE4.10.4
https://twitter.com/com04/status/712327869318307840

- 間接ライティングキャッシュがうまく聞いていない可能性。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/IndirectLightingCache/index.html
- ビューポートの表示モードを「ライティング」にして確認。
- ビューポートの表示モードから「可視化」→「Volume Lighting Samples」でLight Probeの感覚を確認。
- 範囲が離れすぎてると思ったら、一度「ワールド設定」の「Static Lighting Level Scale」を小さくして、ライトビルドしてみると直るかも。
-- 「Static Lighting Level Scale」はライト計算の基準単位のスケールっぽい。[#LightmassのSample点の間隔を狭める]を参照。

* LightmassのSample点の間隔を狭める [#ree18834]
UE4.10.4
室内等の狭い場所でSample点がうまく合わない場合に、Sample点を増やして合わせてみた。
https://answers.unrealengine.com/questions/45305/how-to-change-the-lightmap-step-distance-for-the-i.html
&ref(Lightmass01.png);
+ プロジェクトの「Config」フォルダに、「DefaultLightmass.ini」としてファイル作成。
+ iniファイルの[DevOptions.PrecomputedDynamicObjectLighting]タグに下記パラメーターを追加する。パラメーターを変更したら、エディターを再起動する。
-- SurfaceLightSampleSpacing: XY平面上のサンプル点間の距離
-- SurfaceSampleLayerHeightSpacing Z軸のサンプル点間の距離
-- NumSurfaceSampleLayers: Z軸方向にいくつサンプル点を取るか
- ライティングビルド時間は伸びる




* ライトビルドしても光量が足りない [#x6c6cab0]
UE4.10.4

https://twitter.com/junyash/status/711846677183762432
https://twitter.com/junyash/status/711853739854811136

- エミッシブなマテリアルでStaticライトの代わりをする事も。

- エミッシブなマテリアルを作成、メッシュに張り付けてシーンに配置。ライトビルド。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/EmissiveGlow/index.html#エミッシブマテリアルを使ってワールドを照らす
-- 「Lighting」 → 「詳細」→「Use Emissive for Static Lighting」にチェックを入れるのを忘れないこと。


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