#contents &ref(pti_con03_01.png); * ぷちコン [#c0f2f57e] - 第3回UE4ぷちコン - historia http://historia.co.jp/ue4petitcon03 http://historia.co.jp/archives/2575 - 応募しました https://www.youtube.com/watch?v=bjnm1KN5Hzs - 上げました https://bowlroll.net/file/70900 DL鍵: pticon03 XBox360コントローラー必須。 * 製作概要 [#wd18ea62] - 個人的に今まであんまり使ってなかった機能をメインに組み立てていきました。 -- Physics → [[物理-アクターの物理挙動]] -- Destructible Mesh → [[物理-Destructible Mesh]] -- BSPブラシ(最終的に組み込まなかった) -- Cascade -- UMG アニメーション → [[UMG-アニメーション]] -- UMGをActorに配置 → [[UMG-Actorにくっつける]] -- サウンド -- BP - イベントディスパッチャー → [[BP-イベントディスパッチャー]] -- BP - EventでのON/OFF → [[BP-トリガー]] - 極力DCCツールを使用せずにStarter Contentsとエンジンコンテンツのリソースをベースに作りました。 - 全体図 &ref(pti_con03_02.png); * マテリアル周り [#w6d4c1d8] - プレイヤーのメタリック表現 → [[マテリアル-メタリック表現]] - 敵キャラのスライム表現 → [[マテリアル-スライム表現]] * プレイヤー周り [#p5fb8d18] - [[第3回UE4ぷちコン-プレイヤー周り]] * イベント周り [#e58a874f] - [[第3回UE4ぷちコン-イベント周り]] * サウンド周り [#xeccbeb8] - [[第3回UE4ぷちコン-サウンド周り]] * ほか [#leaef48c] - ボスが居る草が生えている地形は、初めはBSPブラシを使用して作ってた。けどBSPブラシのままだと、簡単にヒット抜けしてしまっていた。 --- プレス挙動とかで割とVelocity高めだから? --- プレイヤーのIteration Count上げても駄目だった。 -- BSPブラシの結果を「Static Mesh」化したけど、凹凸があるメッシュのコリジョンを付けるのが上手くいかなかった。 --- コンベックスコリジョンでも上手くいかかなかった。コリジョン形状を一杯くっつければ行けたかもしれないけど、ちょっと大変だったので今回はボックスだけに。 - Destructible Mesh、壊れた瞬間に四方に飛び散らせたかったけど上手く行かなかった。 * 反省。感想。 [#mb5022d7] - キャストが多すぎたのでInterface使えばよかった。 -- UE4 ブループリント インターフェースについて - Let's Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/09/23/201458 - レベルデザイン、いざ作ろうとすると中々いい感じの思いつかないので勉強しないと。 - 当初予定の、「触りつつ新しい機能覚えたい。ギリギリ提出は回避したい。(徹夜はヤダ)」を達成した段階で上げたけど、皆みたいにギリギリまで詰めれば良かった。 - お題や締め切りが無いと怠ける人間なので、今回は色々出来て楽しかったです。[[ヒストリア>http://historia.co.jp/]]様に感謝。 - oO([[皆レベル高くないですかね……>http://historia.co.jp/archives/2575]]) |