#contents

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* 概要 [#i61b19b4]
- 公式:http://historia.co.jp/ue4petitcon07
- 応募しました
https://www.youtube.com/watch?v=ZBhdD-EanT4
- 上げました
http://com04.sakura.ne.jp/data/UE4/PtiCon07_GrayChanDay.zip
-- 「1」「2」「3」キーでシェーディング変更

* やったこと [#tf67b7f4]
- シェーディング用にエンジン改造
https://twitter.com/com04/status/840831185521586176
- 目・眉と髪の前後判定
https://twitter.com/com04/status/841736916286427136
- クロスフィルタ
[[ポストプロセス-クロスフィルタ]]
- ハッチングシェード
https://twitter.com/com04/status/845610651158425600

* エンジン改造 [#l01f6d36]
- ShadingModel拡張
[[エンジン改造-ShadingModel拡張]]
- マテリアルのOutputピン追加
[[エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加]]
- Gバッファ拡張
- Post Process MaterialのScene TextureにGバッファ追加
[[エンジン改造-Gバッファの拡張]]
- 異方性スペキュラ対応
https://twitter.com/com04/status/841709054477000708

** 調整できる項目 [#k5427d51]
- 影の色
- 境目の幅・位置
- スペキュラの絞り
- ライト色を混ぜる割合
https://twitter.com/com04/status/846219862858858496

- スペキュラの絞り
- 異方性の強さ
- 混ぜる際の彩度
https://twitter.com/com04/status/846221163743236096

* 感想とか[#tbab1767]

** エンジン改造感想 [#r6ae6f11]
- マテリアルのOutputピンの総数(MP_MAX)は32に制限されている。
- UE4のDeferred ShadingはMRTが最大8枚にされている。
→自分で使用できるのが3枚12個。(MRT[4]のCustomDataも使用)
→使用したいパラメーターが足りない。
- 試しにDeferredにしてみたけど、やっぱりForwardの方が良い気がする。


** 今後やりたい改造メモ [#w559e1df]
- ドロップシャドウのセルシェード対応
- シェーディングのルックアップテクスチャ化
- シェーディングの多段
- 異方性の合成方法
- DeferredのFinalかForwardでMRT使用


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