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#contents

* プレイヤー周り [#l2f47523]
** Character [#z3033445]
- Characterを継承したBP。
* キャラクター周り [#l2f47523]
** Unit(Character継承) [#z3033445]
- Characterを継承したBP。ユニット1体の単位。メニュー表示、プレイヤー、敵全て共通して使用。
- コンポーネント
&ref(c88-class_player_02.png);
-- CapsuleComponent : コリジョン用
-- Mesh : 胴体用。髪、頭、パーツ類はクラスとして内包。→[[C88-パーツ分割]]
-- Camera周り : 一杯あるけどテスト用とか結局未使用。
-- TargetingWidget : 敵のロックオンマーカーとかの[[WidgetComponent>UMG-Actorにくっつける]]。

- 全体図。
&ref(c88-class_player_01.png,,70%);
- 全体図。

- Characterクラスを継承して新規作成した場合、入力イベントをそのBP内で受け取っているが、全てカスタムイベントに置き換える
&ref(c88-class_player_03.png,,70%);
-- 入力は全てPlayerControllerが受け取り、そこからCharacterのカスタムイベントで受け取る。
-- プレイヤー、敵とで同じロジックを使用する為。敵はAIController(ビヘイビアツリー)からCharacterのカスタムイベントを呼び出す。

** Unit Controller(Player Controller継承) [#qff3da71]
- プレイヤーの入力操作。
- 入力イベントはここで受け取る。そしてCharacter項で書いた通りカスタムイベントに流し込む。
&ref(c88-class_playercontroller_01.png,,70%);

** ビヘイビアツリー内 [#m13e2d9c]
- 敵の思考ルーチン。→[[C88-敵AI]]
- 敵の行動はここで決定される。行動に従ってCharacterのカスタムイベントに操作を流す。
-- 作り的にはプレイヤーと同等のパッド操作をしているだけ。

-ビヘイビアツリーのタスク内からCharacterのカスタムイベントを呼び出し。
&ref(c88-class_enemy_01.png,,70%);

-ビヘイビアツリーのサービス内からCharacterのカスタムイベントを呼び出し。
&ref(c88-class_enemy_02.png,,70%);


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