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#contents

* 種類 [#b95a507b]
* キャラクターのパーツ [#w0cbd06e]
- ボディ
&ref(c88-parts-type_01.png);
&ref(c88-parts-type_01.png,,50%);
- 頭
&ref(c88-parts-type_02.png,,50%);
- 髪
&ref(c88-parts-type_03.png,,50%);

** 説明 [#y6ddcc1e]
- ボディのスケルトンにソケット追加して、頭、髪を「Attach to」でくっつけ。
&ref(c88-parts-type_04.png,,70%);
&ref(c88-parts-type_05.png,,70%);
- 顔はモーフィングでパターン作るかやるか悩んだけど、処理負荷的に安そうなので別モデルに。
-- 別モデルにする事によって顔パターン毎にマテリアルとか変えれる利点
- 髪はパターン毎にスケルトンが変わるので別モデルデータ。
&ref(c88-parts-type_06.png,,50%);&ref(c88-parts-type_07.png,,50%);&ref(c88-parts-type_08.png,,50%);

* アーマーのパーツ [#sd294b6b]
** 初期装備セット [#f06c22cb]
- 腕パーツメッシュ。肩と前腕。
&ref(c88-parts-armour_01.png);
- ボディパーツメッシュ
&ref(c88-parts-armour_02.png);
- 頭パーツメッシュ
&ref(c88-parts-armour_03.png);
- バックパックパーツメッシュ
&ref(c88-parts-armour_04.png);
- 脚パーツメッシュ。足、脛、腰-横、腰-後ろ、腰-前
&ref(c88-parts-armour_05.png);

** 説明 [#me21d949]
- ボディのスケルトンにソケット追加して、ここにアタッチする。アーマー類の原点はこのソケット位置を原点にしてモデルを作る。
&ref(c88-parts-armour_06.png,,50%);
- 1パーツ1actorにしたいので、actor内にパーツに所属するMeshComponentを一纏めにしてる。(下記は腕パーツ)
&ref(c88-parts-armour_07.png,,50%);
- アタッチ場所のソケット名リスト(ボディ側)
&ref(c88-parts-armour_08.png,,50%);
メッシュコンポーネント名リスト(パーツ側)
&ref(c88-parts-armour_09.png,,50%);
パーツactorの中に入っているMeshComponentから名前を検索して、マッチしたインデックスのソケット名にMeshComponentをアタッチする
&ref(c88-parts-armour_10.png,,50%);&ref(c88-parts-armour_11.png,,50%);
-- とりあえず名前でマッチングさせるようにしておけば、「Mesh Component」以外のコンポーネントなんかも装着物として扱えそうで汎用性上がるかな、と思った。(今回全部スタティックメッシュだったけど)


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