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#contents

&ref(C88-missile_01.gif);

* 基本 [#cf75d73c]
+ 武器のミサイルの発射位置や方向は、武器メッシュにソケットを仕込んでそこから発射するように
&ref(c88-missile_09.png);
+ 「Projectile Movement」で動かしてる。
-- ミサイルを発射してミサイルクラスがspawnされる際に「Projectile Movement」の「Homing Target Component」にホーミング相手のactorを設定しておく
+ ミサイル本体はこんなBP。
&ref(c88-missile_01.png);
-- タイムラインの「Rate」値を補正して「Projectile Movement」の「Homing Acceleration Magnitude」(追っかけ率。多分)に設定する
-- oO(今思ったけどTickのノードを毎回TimelineのPlayに繋げなくてもいい気がする……)
+ タイムラインはこんな感じ。
&ref(c88-missile_02.png);
-- 0.0〜1.0。この値が0.0になると相手を追っかけなくなる。

* 4連装ミサイル [#hea91427]
&ref(C88-missile_02.gif);
- 1発ずつずらして発射したいので「Delay」タイミングずらしてる。
- 1発ずつずらして発射したいので「Delay」でタイミングずらしてる。
&ref(c88-missile_03.png,,70%);

* トマホーク [#ea1d9e67]
&ref(C88-missile_03.gif);
&ref(c88-missile_04.png,,70%);
- 初期設定では「Projectile Movement」の「Is Homing Projectile」をOFFにしておく
- タイムラインの「Homing Rate」で追尾するようになった段階で追尾を開始させるようにした
- 一旦落ちて飛び上がる挙動は別途タイムラインの「Upper Velocity」で調整、Velocityに直接設定。

&ref(c88-missile_05.png,,70%);
- 「Homing Rate」 - 途中から追尾を開始させるようなタイムライン。
- 「Upper Velocity」 - Upper方向の移動量もタイムラインに持たせる。始めはちょっとマイナス気味に落ちて、その後飛び上がる用なVelocity値に。

- 元ネタはサガフロンティアのストーカー

* 多弾頭ミサイル [#z80fb7d3]
&ref(C88-missile_04.gif);

- 打ち出したミサイルポッドから
&ref(c88-missile_06.png,,70%);
- 小型ミサイルが飛び出す
&ref(c88-missile_07.png,,70%);

- ミサイルポッドのBPはこんな感じ。
&ref(c88-missile_08.png,,70%);
-- 0.75秒経過後からミサイルの発射を開始する。
-- 1発ずつ弾をずらすのは4連装ミサイルとかと同じくDelayを掛ける。
- ソケットはこんな感じに。
&ref(c88-missile_10.png);

- やったはいいけど、自分の撃ったミサイルは軌道があんまり見えないという悲しい結果……弾道を高くせずに抑え気味にすれば良かった。
- 敵が使った場合はいい感じに襲ってくる感じに。
- 元ネタはアーマードコアとかGP03とか。OP位もっと弾を出したかった。


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