#contents

&ref(C88-missile_01.gif);

* 基本 [#cf75d73c]
+ 「Projectile Movement」で動かしてる。
-- ミサイルを発射してミサイルクラスがspawnされる際に「Projectile Movement」の「Homing Target Component」にホーミング相手のactorを設定しておく
+ ミサイル本体はこんなBP。
&ref(c88-missile_01.png);
-- タイムラインの「Rate」値を補正して「Projectile Movement」の「Homing Acceleration Magnitude」(追っかけ率。多分)に設定する
-- oO(今思ったけどTickのノードを毎回TimelineのPlayに繋げなくてもいい気がする……)
+ タイムラインはこんな感じ。
&ref(c88-missile_02.png);
-- 0.0〜1.0。この値が0.0になると相手を追っかけなくなる。

* 4連装ミサイル [#hea91427]
&ref(C88-missile_02.gif);
- 1発ずつずらして発射したいので「Delay」タイミングずらしてる。
&ref(c88-missile_03.png,,70%);

* トマホーク [#ea1d9e67]
&ref(C88-missile_03.gif);
&ref(c88-missile_04.png,,70%);
- 初期設定では「Projectile Movement」の「Is Homing Projectile」をOFFにしておく
- タイムラインの「Homing Rate」で追尾するようになった段階で追尾を開始させるようにした
- 一旦落ちて飛び上がる挙動は別途タイムラインの「Upper Velocity」で調整、Velocityに直接設定。

&ref(c88-missile_05.png,,70%);
- 「Homing Rate」 - 途中から追尾を開始させるようなタイムライン。
- 「Upper Velocity」 - Upper方向の移動量もタイムラインに持たせる。始めはちょっとマイナス気味に落ちて、その後飛び上がる用なVelocity値に。

- 元ネタはサガフロンティアのストーカー


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