#contents &ref(C88-missile_01.gif); * 基本 [#cf75d73c] + 「Projectile Movement」で動かしてる。 -- ミサイルを発射してミサイルクラスがspawnされる際に「Projectile Movement」の「Homing Target Component」にホーミング相手のactorを設定しておく + ミサイル本体はこんなBP。 &ref(c88-missile_01.png); -- タイムラインの「Rate」値を補正して「Projectile Movement」の「Homing Acceleration Magnitude」(追っかけ率。多分)に設定する -- oO(今思ったけどTickのノードを毎回TimelineのPlayに繋げなくてもいい気がする……) + タイムラインはこんな感じ。 &ref(c88-missile_02.png); -- 0.0〜1.0。この値が0.0になると相手を追っかけなくなる。 * 4連装ミサイル [#hea91427] &ref(C88-missile_02.gif); - 1発ずつずらして発射したいので「Delay」タイミングずらしてる。 &ref(c88-missile_03.png,,70%); * トマホーク [#ea1d9e67] &ref(C88-missile_03.gif); &ref(c88-missile_04.png,,70%); - 初期設定では「Projectile Movement」の「Is Homing Projectile」をOFFにしておく - タイムラインの「Homing Rate」で追尾するようになった段階で追尾を開始させるようにした - 一旦落ちて飛び上がる挙動は別途タイムラインの「Upper Velocity」で調整、Velocityに直接設定。 &ref(c88-missile_05.png,,70%); - 「Homing Rate」 - 途中から追尾を開始させるようなタイムライン。 - 「Upper Velocity」 - Upper方向の移動量もタイムラインに持たせる。始めはちょっとマイナス気味に落ちて、その後飛び上がる用なVelocity値に。 - 元ネタはサガフロンティアのストーカー |