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#contents

* 入力 [#v1faa56c]
- メニュー用のPlayerController
&ref(c88-menu_input_01.png);
-- 入力イベントはEventDispatcherで投げる。

- メニューのUMG親クラスで、bindingする。
&ref(c88-menu_input_02.png,,70%);
-- これで各メニューは入力イベントを取得できる

* 処理 [#ufa78766]
** メニューでパーツが変更された時等の処理。 [#t11d1bbd]
UMG内では色々取り回しが悪いのでGameModeで処理を行った。
- メニュー側で変更イベントが発生した場合はUMGからEventDispatcherで投げる
&ref(c88-menu_flow_01.png,,70%);
- GameModeでUMGのパーツ変更EventDispatcherのイベントを受け取って処理する
&ref(c88-menu_flow_02.png,,70%);

** 各メニューの遷移 [#g51aaf3c]
- ミッション、装備などメニュー毎にUMGを用意している
&ref(c88-menu_flow_03.png);
-- メニューは全部親クラスMenuBaseを継承して共通化
- シーンの遷移は遷移用のEventDispatcherが飛んでくるのでGameModeでUMG切り替え
&ref(c88-menu_flow_04.png,,70%);
-- UMGの管理イメージとしては、GameModeに全メニューのUMGがぶら下がってる感じ。
 MenuGameMode
  |- ルート
  |- ミッション選択
  |- 装備選択
  |- アーマー部位選択
  |- アーマーパーツ選択
  |- スタイル選択
  |- オプション選択


** 感想 [#y1cebc40]
- 突貫で構築したとは言え、GameModeのイベントグラフがヤバい
&ref(c88-menu_01.png,,70%);
-- 1から構築していく分には問題ないけど、後から見たり引き継いだりする時辛い
-- 普通にUMGを親子階層にして管理した方が良かった気がする
-- GameModeの初期化...
&ref(c88-menu_02.png,,30%);


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