参考

メモ

UE 4.13

  • 設定中の自作contextを編集した場合、レベルを開き直さないと適用されない時がある
  • ナビメッシュが生成されていないとテスト出来ない。

ジェネレーター

composite

テストを複数のジェネレーターで計算した結果を返す。
画像はSimpleGridジェネレーター+Circleジェネレーター。
eqs_composite01.png

テスト

clamp

eqs_clamp01.png

テスト対象が複数あった場合の合成方法

QueryContextが複数有る場合。
「Multiple Context Score Op」で結果の合成方法を指定できる
eqs_op.png

「Trace」でItemと指定したオブジェクトとの間の遮蔽物をtestする

eqs_trace01.png

自作する(C++)

EQS-テスト自作

Behavior Tree

Behavior Treeとの変数の受け渡し

  1. EQS側で「Data Binding」を「Query Params」に。
  2. 「Param Name」に受け渡し用の変数名を入れる。
  3. Behavior Tree側でEQS再生ノード・サービスの「Query Config」にメンバー追加。
  4. 「Param Name」が先程の変数名になるので、ここの数値がEQSに渡される。
    • Param Nameが出てない場合は、一回ノード作り直したら出てくるはず(リロード)
      eqs_bt_var01.png
      eqs_bt_var02.png

サンプル

プレイヤーの近くを除外する

eqs_sample01.png

プレイヤーと敵の射線上にあまり入らないようにする

eqs_sample02.png

敵の射線上から左右に回避

eqs_sample03.png

CurrentLocationジェネレーター+Traceテスト使って遮蔽されてない敵だけ抽出

eqs_currentlocation01.png


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