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* 参考 [#cc19b484]
- Environment Query System - UE4 Document
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/EnvironmentQuerySystem/index.html
- [UE4] EQSで群れを動かす - historia
http://historia.co.jp/archives/4996
- Setting Up Advanced AI - youtube
https://www.youtube.com/watch?v=NZZtMNdJk5o
- UE4 EQS Tutorial Pt1 - youtube
https://www.youtube.com/watch?v=8WxiTehK6Kc
* メモ [#b3ba77e5]
UE 4.13
- 特定のアクターからだけ抽出したい場合、「EnvQueryContext_BlueprintBase」を継承したContextを作成してクエリに設定する
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/EnvironmentQuerySystem/QuickStart/10/index.html
- 設定中の自作contextを編集した場合、レベルを開き直さないと適用されない時がある
- 数値の可視化。「EQSTestingPawn」を継承したアクターをシーンに配置。
-- アウトライナーで選択しないと表示されない
-- エディターで触った後に更新されるだけで、リアルタイムに更新は出来ないっぽい?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/EnvironmentQuerySystem/EQSPawn/index.html
- 設定中の自作contextを編集した場合、レベルを開き直さないと適用されない時がある
- ナビメッシュが生成されていないとテスト出来ない。
* サンプル [#da588247]
** 「Trace」でItemと指定したオブジェクトとの間の遮蔽物をtestする [#q2c6a714]
&ref(eqs_trace01.png,,60%);
** プレイヤーの近くを除外する [#ka10e92c]
&ref(eqs_sample01.png,,60%);
** プレイヤーと敵の射線上にあまり入らないようにする [#k0e9835a]
&ref(eqs_sample02.png,,60%);