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UE4.20.1
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UE4.20.1で検証
#contents
&ref(Fog-Before.jpg,,70%);&ref(Fog-After.jpg,,70%);
&ref(Refract-Before.jpg,,100%);&ref(Refract-After.jpg,,100%);
PostProcessMaterialをBeforeTranslucencyにしても描画タイミングはFog、Distortionよりも後に描画パスが走ってしまう。(上記画像-左側)
なのでFog、Distortionパスの前にPostProcessMaterialを描画するレンダリングパスを追加した。(上記画像-右側)
Lightsパスの後なので、AfterLightパスとして追加した。
&ref(PostProcessBlendable.jpg,,100%);
* IDの追加 [#t5114f77]
.h
#pre{{
あ
}}
* レンダリングパスの追加 [#g7b100d5]
PostProcessパスと違って、最後のパスはSceneColorに書き出さないと駄目なので小細工する。
また、RenderTargetのReadとWriteを同時には行えないので、最低でも2パス必要になる