#contents

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time: 00:15

* 初期設定 [#n529e5ec]

** モデルデータのDL [#mcef18c3]
今回は[[ビタワンさん>https://twitter.com/vitaone_]]の社畜ちゃんを使います。
[[社畜ちゃん日記>http://syachiku-chan.com/]]の下記のページ、「社畜ちゃんMMDモデルが完成しました!」項からDLします。
 http://syachiku-chan.com/?p=480 
  →「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」をDL

** プロジェクト作成 [#qbbbb035]
下記のような感じで新規プロジェクトを作成
&ref(model_01.png,,80%);

椅子や机は要らないので、消します。
&ref(model_02.png,,80%);

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time: 00:45

* モデルの構築 [#k7c086e7]
+ 「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」を解凍した中にある、「Syachiku_chan.fbx」をコンテンツブラウザに投げ込んでインポートします。
&ref(model_03.png,,80%);
※「Import Morph Target」にもチェックを忘れないように
+ インポート警告が出ますがスルー。
+ とりあえずインポートしたまま。目のマテリアルが崩れてるくらいですね。
&ref(model_04.png,,80%);

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time: 1:20

** マテリアルの構築 [#g29d38d6]
+ マテリアルインスタンスで構築していきます。その為のベースマテリアルを作成します。
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチャ」→「マテリアル」
&ref(model_05.png,, 80%);
+ マテリアルを開いて、下記のように設定します。
-- 「シェーディングモデル」を「Unlit」に。
-- 「TextureSampleParameter2D」ノード作成し、「エミッシブカラー」に。(とりあえずテクスチャは適当)
&ref(model_06.png,,80%);
+ 次にマテリアルインスタンスを作成していきます。
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチャ」→「マテリアルインスタンス」
+ マテリアルインスタンスを開いて、「一般」項の「Parent」欄に、(1)のベースマテリアルを指定。
+ 「パラメータグループ」項に(2)の「TextureSampleParameter2D」の欄が出来るので、チェックを入れてテクスチャを指定します・
&ref(model_07.png,,80%);
+ (3)〜(5)をとりあえずテクスチャ分作成します。(必要あれば後で分割する)
&ref(model_08.png,,80%);
+ メッシュを開いて、読み込み時に付いていた「材質○」というマテリアルから、(6)で作成したマテリアルインスタンスに置き換えます。<br>
&ref(model_09.png,,80%);

| エレメント名 | 使用するテクスチャ | 
|:-----------|------------:|
| エレメント0 | Skin | 
| エレメント1 | Clothes | 
| エレメント2 | Face | 
| エレメント3 | Face | 
| エレメント4 | Face | 
| エレメント5 | Face | 
| エレメント6 | Face | 
| エレメント7 | Face | 
| エレメント8 | Hair1 | 
| エレメント9 | Hair2 | 
| エレメント10 | Eye | 
| エレメント11 | Eye | 
| エレメント12 | Face | 
| エレメント13 | Face | 
| エレメント14 | Facial | 
これでとりあえずUE4上のライティングを無効化できました。

*** [#m50eec09]
time: 

1. 次に自前でライティングを実装します。前項(1)のベースマテリアルを開いて、下記のように計算式を入れます。<br>
・今回は[ランバート反射](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E5%8F%8D%E5%B0%84)をします。

2.

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