#contents ---- time: 00:15 * 初期設定 [#n529e5ec] ** モデルデータのDL [#mcef18c3] 今回は[[ビタワンさん>https://twitter.com/vitaone_]]の社畜ちゃんを使います。 [[社畜ちゃん日記>http://syachiku-chan.com/]]の下記のページ、「社畜ちゃんMMDモデルが完成しました!」項からDLします。 http://syachiku-chan.com/?p=480 →「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」をDL ** プロジェクト作成 [#qbbbb035] 下記のような感じで新規プロジェクトを作成 &ref(model_01.png,,80%); 椅子や机は要らないので、消します。 &ref(model_02.png,,80%); ---- time: 00:45 * モデルの構築 [#k7c086e7] + 「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」を解凍した中にある、「Syachiku_chan.fbx」をコンテンツブラウザに投げ込んでインポートします。 &ref(model_03.png,,80%); ※「Import Morph Target」にもチェックを忘れないように + インポート警告が出ますがスルー。 + とりあえずインポートしたまま。目のマテリアルが崩れてるくらいですね。 &ref(model_04.png,,80%); ---- time: 1:20 ** マテリアルの構築 [#g29d38d6] + マテリアルインスタンスで構築していきます。その為のベースマテリアルを作成します。 -- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチャ」→「マテリアル」 &ref(model_05.png,, 80%); + マテリアルを開いて、下記のように設定します。 -- 「シェーディングモデル」を「Unlit」に。 -- 「TextureSampleParameter2D」ノード作成し、「エミッシブカラー」に。(とりあえずテクスチャは適当) &ref(model_06.png,,80%); + 次にマテリアルインスタンスを作成していきます。 -- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチャ」→「マテリアルインスタンス」 + マテリアルインスタンスを開いて、「一般」項の「Parent」欄に、(1)のベースマテリアルを指定。 + 「パラメータグループ」項に(2)の「TextureSampleParameter2D」の欄が出来るので、チェックを入れてテクスチャを指定します・ &ref(model_07.png,,80%); + (3)〜(5)をとりあえずテクスチャ分作成します。(必要あれば後で分割する) &ref(model_08.png,,80%); + メッシュを開いて、読み込み時に付いていた「材質○」というマテリアルから、(6)で作成したマテリアルインスタンスに置き換えます。<br> &ref(model_09.png,,80%); | エレメント名 | 使用するテクスチャ | |:-----------|------------:| | エレメント0 | Skin | | エレメント1 | Clothes | | エレメント2 | Face | | エレメント3 | Face | | エレメント4 | Face | | エレメント5 | Face | | エレメント6 | Face | | エレメント7 | Face | | エレメント8 | Hair1 | | エレメント9 | Hair2 | | エレメント10 | Eye | | エレメント11 | Eye | | エレメント12 | Face | | エレメント13 | Face | | エレメント14 | Facial | これでとりあえずUE4上のライティングを無効化できました。 *** [#m50eec09] time: 1. 次に自前でライティングを実装します。前項(1)のベースマテリアルを開いて、下記のように計算式を入れます。<br> ・今回は[ランバート反射](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E5%8F%8D%E5%B0%84)をします。 2. |