time: 00:15

初期設定

モデルデータのDL

今回はビタワンさんの社畜ちゃんを使います。
社畜ちゃん日記の下記のページ、「社畜ちゃんMMDモデルが完成しました!」項からDLします。
 http://syachiku-chan.com/?p=480
  →「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」をDL

プロジェクト作成

下記のような感じで新規プロジェクトを作成
model_01.png

椅子や机は要らないので、消します。
model_02.png


time: 00:45

モデルの構築

  1. 「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」を解凍した中にある、「Syachiku_chan.fbx」をコンテンツブラウザに投げ込んでインポートします。
    model_03.png
    ※「Import Morph Target」にもチェックを忘れないように
  2. インポート警告が出ますがスルー。
  3. とりあえずインポートしたまま。目のマテリアルが崩れてるくらいですね。
    model_04.png

time: 1:20

マテリアルの構築

  1. マテリアルインスタンスで構築していきます。その為のベースマテリアルを作成します。
  2. マテリアルを開いて、下記のように設定します。
    • 「シェーディングモデル」を「Unlit」に。
    • 「TextureSampleParameter2D」ノード作成し、「エミッシブカラー」に。(とりあえずテクスチャは適当)
      model_06.png
  3. 次にマテリアルインスタンスを作成していきます。
  4. マテリアルインスタンスを開いて、「一般」項の「Parent」欄に、(1)のベースマテリアルを指定。
  5. 「パラメータグループ」項に(2)の「TextureSampleParameter2D」の欄が出来るので、チェックを入れてテクスチャを指定します・
    model_07.png
  6. (3)〜(5)をとりあえずテクスチャ分作成します。(必要あれば後で分割する)
    model_08.png
  7. メッシュを開いて、読み込み時に付いていた「材質○」というマテリアルから、(6)で作成したマテリアルインスタンスに置き換えます。<br>
    model_09.png
エレメント名使用するテクスチャ
エレメント0Skin
エレメント1Clothes
エレメント2Face
エレメント3Face
エレメント4Face
エレメント5Face
エレメント6Face
エレメント7Face
エレメント8Hair1
エレメント9Hair2
エレメント10Eye
エレメント11Eye
エレメント12Face
エレメント13Face
エレメント14Facial

これでとりあえずUE4上のライティングを無効化できました。


time: 02:10

  1. 次に自前でライティングを実装します。前項(1)のベースマテリアルを開いて、下記のように計算式を入れます。
  2. とりあえず下記のようになりました。このライティング計算をセルシェード用に弄っていきます。
    • ライティング結果が0.0〜1.0と線形になっているので、このままでは通常のシェーディングです。
    • (目のテクスチャが崩れているままだったので、モーフターゲットの「ハイライト無し」を1.0にしています)
      model_11.png
    1. 太もも辺りがパッキリしてるのが気になります。大抵法線が怪しいので、ビュー上部にある「表示」→「高度な設定」→「ノーマル」にチェックを入れて調べます。
      model_12.png
    2. ハードエッジになっています。(Blender的には「Flat」)法線が滑らかになっておらず、ライティングがパッキリなってしまいます。後で直します。要修正項目。
      model_13.png

time 02:40

  1. ライティングを弄ってセルシェードっぽくします。ベースマテリアルを開いて、ライティング計算の結果が0.0〜1.0のリニアな数値になっていたのを、2値化します。
    1. ランバート計算の後に、2値化するために「ValueStep」を入れます。
      • 「Value Step」ノードは、(Gradient + Mask Offet Value) < Number Before White Result なら1.0。でなければ0.0を返すノードです。
        今回は、(ランバート結果[0.0~1.0] + 0.5) < 1.0 なので、半分を1.0、もう半分を0.0にして線形な段階を消して2値化します。
  2. 意図とは結果が逆転しているので、「OneMinus」ノードで反転します。
  3. 影の色が真っ黒なのはセルシェードっぽくないので、「Max」ノードで0.3にします。
    model_14.png
  4. これで、光が当たっている所=1.0、光が当たっていない所0.3になりました。こんな感じの結果に。
    model_15.png

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