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#contents ---- *参考 [#k2e391f5] - UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/22/215802 * 初期設定 [#t8eadc68] + ソースコードの取得 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master のページの右側「Clone or Download」を押して取得 -- Gitの場合はそこのURLをコピー、GitからCloneでそのURLを指定 --- Master以外のバージョンにしたい場合はswichする -- Downloadだと、zipファイルが取得できるのでそのまま + 落としてきた中にある「Setup.bat」を実行 + 「Generate Project File.bat」を実行 + 「UE4.sln」が出来上がる + 「UE4.sln」を立ち上げて「Development Editor」構成でビルド。実行。 + プロジェクトブラウザが立ち上がるので「C++」タブで何か作る + プロジェクト用のVisual Studioが立ち上がる -- この時点で「UE4.sln」のVisual Studioは閉じていい + 「Development Editor」構成でビルド。実行。 + いつものエディターが立ち上がる。以後はこれを弄っていく * マテリアル関連 [#pa056c7f] ** 参考 [#e5bd56d6] - [UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編 - もんしょの巣穴 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-155.html - UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた - SlideShare https://www.slideshare.net/com044/ue4140-forward-shading-69295343 ** シェーダーの流れ [#v9c2b632] - SurfaceShading がMicrofacet Specular, lambertの計算。 - GetDynamicLighting - LightAccumulator_Add 辺りがライティング決定部分。NoLがライティング係数。 *** Defferd Shading時のシェーダーの流れ [#x820b8f2] RadialPixelMain(DefferdLightPixelShader.usf) GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf) SurfaceShading(ShadingModels.usf) *** Forward Shading時のシェーダーの流れ [#r6405ca8] FPixelShaderInOut_MainPS(BasePassPixelShader.usf) GetForwardDirectLighting(ForwardLightingCommon.usf) GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf) SurfaceShading(ShadingModels.usf) ** Shading Modelの追加 [#h0763e5c] [[エンジン改造-ShadingModel拡張]] ** マテリアルの出力にパラメーターを追加 [#u9935729] [[エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加]] ** Gバッファの拡張 [#vb2bef0a] [[エンジン改造-Gバッファの拡張]] ** PostProcessMaterialのタイミング追加 [#j1f825f2] [[PostProcessMaterialのタイミング追加]] ** シェーダーの変更 [#ccd7acf3] - https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html > シェーダーで作業をする場合、r.ShaderDevelopmentMode を必ず 1 に設定して有効にしてください。最も簡単な方法は、ConsoleVariables.ini を編集して、ロード時に毎回有効になるようにします。これで、エラー時のリトライ、シェーダー開発関連のログ、および警告が有効になります。 Engine\Config\ConsoleVariables.ini *** メモ [#p244e1e6] - シェーダーコード変更した後は、エディター上でCtrl+Sfhit+. -- r.ShaderDevelopmentMode=1 の設定をしておく必要あり。(config or console) * エディタ拡張 [#le7870a5] - UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について - ぼっちプログラマのメモ http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/24/012231 - マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について - ぼっちプログラマのメモ http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/26/001817 - マテリアルインスタンスのMaterial Property OverrideのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について - ぼっちプログラマのメモ http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/29/164203 |