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* Toonシェード [#bd80fdab] ver. 4.5.0 実装試してみた。 調整きっちり出来ていない暫定。なんかもっと良く出来そうな気がする。 ---- #contents ---- こちらも参照 [[ページ:セルシェード>セルシェード]] ** 実装 [#ia17b753] 1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティング結果を逆計算する。そのライティング結果からToonパターンのテクスチャ参照。 ポストプロセスマテリアルではライティング結果だけのGバッファーは取れないそうなので、自分で何とかするしかないっぽい。 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon01.png,,40%); - シモダさんのサンプルは此方から https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953 - サンプルで使ったToonパターンは此方 &ref(UE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp,,100%); 2. (1)の結果と、ライティングされていないカラーを乗算してシェーディング。更にその結果と、アウトライン([[Laplacianフィルター>ポストプロセス-マテリアル-Laplacianフィルター]])の結果を乗算。 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon02.png,,40%); ** 調整 [#b5fa8ed0] - ポストプロセスマテリアルの詳細、「Post Process Material」-「Blendable Location」を「Before Translucency」にした方がいいっぽい。 - PostProcessVolumeの他のポストエフェクトの影響も受けているので、そちらも要調整。 - PostProcessVolumeの「AA Method」は「Temporal AA」より「FXAA」の方がアウトライン的にいいかもしれない。 ** 結果 [#y1c36dfd] - 通常レンダリング結果 &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon03.png,,40%); - 今回のシェーディング &ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon04.png,,40%); |