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* マテリアル [#k04ce467]

UE4:ver.4.5.0

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#contents



** 参考 [#n394d8c3]
- アンリアル エンジン 4 ドキュメント : マテリアル
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html

- 最終マテリアル入力の各ポートについて - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (UE4)
http://effect.hatenablog.com/entry/2014/10/27/024010

- UE4 ドキュメント 物理ベースのマテリアル
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html

- そういえば水面下の光のキラキラ表現はLightFunctionMaterialにUVスクロールを当てて、さらにBP化して常に逆方向に回転させてます。
https://twitter.com/kurosaurus/status/528795413881815040
https://twitter.com/kurosaurus/status/528795970041954304

- もんしょの巣穴 - [UE4] とりとめのないマテリアルネタ色々
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-148.html
 -> DitherTemporalAAとか

- もんしょの巣穴 - [UE4] あまり使われないマイナーなマテリアル機能 その2 "Customized UV"
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-153.html

- s kさん - 非金属ではベースカラーを暗い方は30〜50以下にしないこと、明るい方は240以下に抑えること。暗い方の30は寛容な数値で、厳密には50にしておくほうがいいらしい。金属のりフレクタンスは70〜100%なので、sRGBで180〜255にする。
https://twitter.com/monsho1977/status/560976050880905216

- Jetmanブログ - UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編 
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/15/121940

- FPS UnKnown - 磨りガラスってなんだよ(哲学)
http://fpsunknown.com/archives/13786

- 濡れた床の話
https://twitter.com/moko_03_25/status/540526967351562240
https://twitter.com/Nao_u_/status/540625702177878016

- sleepingdragonさん - game textureさんのUE4のPBRマテリアルの作り方のチュートリアル
https://twitter.com/housakusleeping/status/540137622601875459
http://gametextures.com/blog/2014/09/30/using-gametextures-in-unreal-engine-4/
http://gametextures.com/blog/2014/10/01/using-gametextures-in-unreal-engine-4-part-2/

- the-saurus - Bitmap2Materialで写真から簡単物理マテリアル
http://www.the-saurus.net/wordpress/b2m/

- 背景アーティストのぶろぐ - UE4のReflectionについて 
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/ue4reflection.html

** Subsurface Profile [#d08feffa]
- 参考:おかずさん twitter
https://twitter.com/pafuhana1213/status/522769990814937088
https://twitter.com/pafuhana1213/status/522775821916712960

- 参考:indickczar さん twitter
https://twitter.com/indickczar/status/533474056427671553
https://twitter.com/indickczar/status/533529834991783936


** メタリック表現 [#i7d08275]
[[マテリアル-メタリック表現]]

** スライム表現 [#t46036a9]
[[マテリアル-スライム表現]]

** PPMでLUT [#xc4c525c]
[[マテリアル-PPMでLUT]]

** Tips [#yf2649cc]
*** HSVを調整したい [#hf29a651]
- 「Hue Shift」: H(色相)をシフト
- 「Desaturation」: V(彩度)を下げる

*** BPからのパラメーターをマテリアルに渡したい。 [#j5aca566]
- アンリアル エンジン 4 ドキュメント : マテリアルのパラメータ コレクション
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/index.html

*** PhotoShopのレイヤー合成みたいなのがしたい [#me91a826]
- Blend_Overrayみたいなマテリアル関数がデフォルトで用意されている

*** Levelに入った直後、解像度の低いテクスチャが使用される [#sd8b7d0c]
テクスチャがストリーミングでロードされている。
テクスチャの「Never Stream」をONにするとストリーミングが無効化される。
http://effect.hatenablog.com/entry/2014/10/07/013825

*** モーションデータにUVアニメを仕込む [#wd4e72de]
アニメーションのカーブ - UE4 Document
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html

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