Top > 第3回UE4ぷちコン-プレイヤー周り
#contents * コンポーネント構成 [#x85aedf8] &ref(pticon03-player-component_01.png); - Static Mesh : ボール。 - StaticMesh : ボールのメッシュ(Normal、Metal、Fire共通) - SpringArm, Camera : カメラ用 - Sphere : 敵へのヒット用球コリジョン。(後述) - P_FireBall : Fire時の炎パーティクル。 - Fire_Cue : Fire時の環境音 - ChargeWidget : チャージゲージ用のUMG。 - StaticMesh1 : 地面マーカー(後述) * コリジョン [#tef4ddea] - コンポーネントでボールのStatic Meshとは別にヒット用の球コリジョンを持っているのは、見た目よりも大きくヒット範囲を取りたかったから。 - コンポーネントでボールのStatic Meshとは別にヒット用の球コリジョンを持っているのは、見た目(StaticMesh)よりも大きくヒット範囲を取りたかったから。 * 地面マーカー [#l8364a4f] - ジャンプ中に真下に落ちるプレス機能があるけど、クォータービューだとどこに落ちるか分かりにくい。 - ので地面にマーカー置いた。 &ref(pticon03-player-marker_01.png); * 移動 [#y5f1a7fc] - 物理挙動で動かしているので、「Add Force」で移動させている。 &ref(pticon03-player-move_01.png); - ただ、進行方向と逆方向にコントローラーを入れて進もうとすると物凄くもっさりする切返しになって、軽快に動かせない。 (既存のVelocityをAdd Forceで中々消せない) -- 重量感を出すにはいいが、プレイヤーコントロールという点ではストレスに感じた。 なので、切返し時は入力係数を大きくして動きやすくした。 --- Velocityと、コントローラーの入力値が逆方向の時に入力スケールが大きくなる。 --- 「Input Reverse」変数は入力時の「Add Force」に係数として乗算される &ref(pticon03-player-move_02.png); * ジャンプ [#peb1be9d] - 「Add Impulse」で上方向に力を与えて飛ばしている - 連続ジャンプが可能な仕様なので、ジャンプする毎にカウンターを増やして力を減らしていく &ref(pticon03-player-jump_01.png); * チャージ [#ff29808a] - チャージ中はVelocityを0.0に補間して打ち消してる。 -- 下記は「Tick」内で呼んでいる。 -- 重力方向へのVelocityとかは残るので、空中でチャージするとゆっくりと落ちながらチャージするといった形が出来る。 &ref(pticon03-player-charge_01.png); - ボタンを離した後のダッシュは「Add Impluse」で飛ばしている。 &ref(pticon03-player-charge_02.png); |