Top > 第3回UE4ぷちコン-プレイヤー周り

#contents

* コンポーネント構成 [#x85aedf8]
&ref(pticon03-player-component_01.png);
- Static Mesh : ボール。
- StaticMesh : ボールのメッシュ(Normal、Metal、Fire共通)
- SpringArm, Camera : カメラ用
- Sphere : 敵へのヒット用球コリジョン。(後述)
- P_FireBall : Fire時の炎パーティクル。
- Fire_Cue : Fire時の環境音
- ChargeWidget : チャージゲージ用のUMG。
- StaticMesh1 : 地面マーカー(後述)

* コリジョン [#tef4ddea]
- コンポーネントでボールのStatic Meshとは別にヒット用の球コリジョンを持っているのは、見た目よりも大きくヒット範囲を取りたかったから。
- コンポーネントでボールのStatic Meshとは別にヒット用の球コリジョンを持っているのは、見た目(StaticMesh)よりも大きくヒット範囲を取りたかったから。

* 地面マーカー [#l8364a4f]
- ジャンプ中に真下に落ちるプレス機能があるけど、クォータービューだとどこに落ちるか分かりにくい。
- ので地面にマーカー置いた。
&ref(pticon03-player-marker_01.png);


* 移動 [#y5f1a7fc]
- 物理挙動で動かしているので、「Add Force」で移動させている。
&ref(pticon03-player-move_01.png);
- ただ、進行方向と逆方向にコントローラーを入れて進もうとすると物凄くもっさりする切返しになって、軽快に動かせない。
(既存のVelocityをAdd Forceで中々消せない)
-- 重量感を出すにはいいが、プレイヤーコントロールという点ではストレスに感じた。
なので、切返し時は入力係数を大きくして動きやすくした。
--- Velocityと、コントローラーの入力値が逆方向の時に入力スケールが大きくなる。
--- 「Input Reverse」変数は入力時の「Add Force」に係数として乗算される
&ref(pticon03-player-move_02.png);

* ジャンプ [#peb1be9d]
- 「Add Impulse」で上方向に力を与えて飛ばしている
- 連続ジャンプが可能な仕様なので、ジャンプする毎にカウンターを増やして力を減らしていく
&ref(pticon03-player-jump_01.png);

* チャージ [#ff29808a]
- チャージ中はVelocityを0.0に補間して打ち消してる。
-- 下記は「Tick」内で呼んでいる。
-- 重力方向へのVelocityとかは残るので、空中でチャージするとゆっくりと落ちながらチャージするといった形が出来る。
&ref(pticon03-player-charge_01.png);
- ボタンを離した後のダッシュは「Add Impluse」で飛ばしている。
&ref(pticon03-player-charge_02.png);

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