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* 参考 [#pfd12f17]

- Historia - [UE4] C++コードを使用したプロジェクトを作る手順
http://historia.co.jp/archives/282

- Historia - [UE4] エンジンのソースコード取得とビルド手順のまとめ UE4.6改訂版
http://historia.co.jp/archives/1327

* ダイナミックメッシュ [#o2479b7c]

[[C++-ダイナミックメッシュ]]


* ホットリロード機能 [#l03fc55e]
C++コードを書き換えて、エディター上で「コンパイル」を押すだけで動的にC++コードを適用できる。

- UE4 Document - UE4 の C++ プログラミング入門 - ホット リロード機能 
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html

- Unreal Engine 4でのC++ ホットリロードテスト
https://youtu.be/u7X3dP7GABQ

* クラスの関数、変数をBP上で使用する [#oa7520f7]
UPROPERTY, UFUNCTIONでアクセス指定する。

- UPROPERTY指定子
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/ 

- UFUNCTION指定子
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.html

- メソッドを追加した場合、ホットリロード機能を使用してもBP上には追加されない?
ので、Visual Studioからエディターの立ち上げ直しが必要っぽい。
UE4.7.3

- UE4:BPとCPPでの間でお互いの関数を呼び出す方法 - ヒマがあるならゲームつくってろ
http://siu3.hatenablog.com/entry/2015/05/30/202400 


* STL [#r3d9bc3f]
TMap, TSet, TPair, TArray等など
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Containers/index.html

* BPをC++化 [#x1991228]
- 裏ゾーンUE4(Unreal Engine 4の普段語られない裏ワザ) - Qiita
http://qiita.com/junyash/items/28f3b2abf60a78ba9c90#%E3%81%95%E3%82%89%E3%81%AB%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AEc%E5%8C%96

* C++開発 [#y801a5f3]
[[C++開発]]

* ほか [#bd91f1bf]
- C++プロジェクトを作った際は、メニューバーの「File」右「Open Visual Studio」でVisual Studioを開ける
&ref(C++_01.png,,80%);

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