Top > C88-クラス構造
#contents * プレイヤー周り [#l2f47523] * キャラクター周り [#l2f47523] ** Unit(Character継承) [#z3033445] - Characterを継承したBP。ユニット1体の単位。メニュー表示、プレイヤー、敵全て共通して使用。 - コンポーネント &ref(c88-class_player_02.png); -- CapsuleComponent : コリジョン用 -- Mesh : 胴体用。髪、頭、パーツ類はクラスとして内包。→[[C88-パーツ分割]] -- Camera周り : 一杯あるけどテスト用とか結局未使用。 -- TargetingWidget : 敵のロックオンマーカーとかの[[WidgetComponent>UMG-Actorにくっつける]]。 - 全体図。 &ref(c88-class_player_01.png,,70%); - Characterクラスを継承して新規作成した場合、入力イベントをそのBP内で受け取っているが、全てカスタムイベントに置き換える &ref(c88-class_player_03.png,,70%); -- 入力は全てPlayerControllerが受け取り、そこからCharacterのカスタムイベントで受け取る。 -- プレイヤー、敵とで同じロジックを使用する為。敵はAIController(ビヘイビアツリー)からCharacterのカスタムイベントを呼び出す。 ** Unit Controller(Player Controller継承) [#qff3da71] - プレイヤーの入力操作。 - 入力イベントはここで受け取る。そしてCharacter項で書いた通りカスタムイベントに流し込む。 &ref(c88-class_playercontroller_01.png,,70%); ** ビヘイビアツリー内 [#m13e2d9c] - 敵の思考ルーチン。→[[C88-敵AI]] - 敵の行動はここで決定される。行動に従ってCharacterのカスタムイベントに操作を流す。 -- 作り的にはプレイヤーと同等のパッド操作をしているだけ。 -ビヘイビアツリーのタスク内からCharacterのカスタムイベントを呼び出し。 &ref(c88-class_enemy_01.png,,70%); -ビヘイビアツリーのサービス内からCharacterのカスタムイベントを呼び出し。 &ref(c88-class_enemy_02.png,,70%); |