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#contents * キャラクターのパーツ [#w0cbd06e] - ボディ &ref(c88-parts-type_01.png,,50%); - 頭 &ref(c88-parts-type_02.png,,50%); - 髪 &ref(c88-parts-type_03.png,,50%); ** 説明 [#y6ddcc1e] - ボディのスケルトンにソケット追加して、頭、髪を「Attach to」でくっつけ。 &ref(c88-parts-type_04.png,,70%); &ref(c88-parts-type_05.png,,70%); - 顔はモーフィングでパターン作るかやるか悩んだけど、処理負荷的に安そうなので別モデルに。 -- 別モデルにする事によって顔パターン毎にマテリアルとか変えれる利点 - 髪はパターン毎にスケルトンが変わるので別モデルデータ。 &ref(c88-parts-type_06.png,,50%);&ref(c88-parts-type_07.png,,50%);&ref(c88-parts-type_08.png,,50%); * アーマーのパーツ [#sd294b6b] ** 初期装備セット [#f06c22cb] - 腕パーツメッシュ。肩と前腕。 &ref(c88-parts-armour_01.png); - ボディパーツメッシュ &ref(c88-parts-armour_02.png); - 頭パーツメッシュ &ref(c88-parts-armour_03.png); - バックパックパーツメッシュ &ref(c88-parts-armour_04.png); - 脚パーツメッシュ。足、脛、腰-横、腰-後ろ、腰-前 &ref(c88-parts-armour_05.png); ** 説明 [#me21d949] - ボディのスケルトンにソケット追加して、ここにアタッチする。アーマー類の原点はこのソケット位置を原点にしてモデルを作る。 &ref(c88-parts-armour_06.png,,50%); - 1パーツ1actorにしたいので、actor内にパーツに所属するMeshComponentを一纏めにしてる。(下記は腕パーツ) &ref(c88-parts-armour_07.png,,50%); - アタッチ場所のソケット名リスト(ボディ側) &ref(c88-parts-armour_08.png,,50%); メッシュコンポーネント名リスト(パーツ側) &ref(c88-parts-armour_09.png,,50%); パーツactorの中に入っているMeshComponentから名前を検索して、マッチしたインデックスのソケット名にMeshComponentをアタッチする &ref(c88-parts-armour_10.png,,50%);&ref(c88-parts-armour_11.png,,50%); -- とりあえず名前でマッチングさせるようにしておけば、「Mesh Component」以外のスケルタルなんかも装着物として扱えそうだった。(今回全部スタティックメッシュだったけど) -- とりあえず名前でマッチングさせるようにしておけば、「Mesh Component」以外のコンポーネントなんかも装着物として扱えそうで汎用性上がるかな、と思った。(今回全部スタティックメッシュだったけど) |