エンジン改造
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*参考 [#k2e391f5]
- UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's ...
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/22/215802
* 初期設定 [#t8eadc68]
+ ソースコードの取得
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master
のページの右側「Clone or Download」を押して取得
-- Gitの場合はそこのURLをコピー、GitからCloneでそのURLを...
--- Master以外のバージョンにしたい場合はswichする
-- Downloadだと、zipファイルが取得できるのでそのまま
+ 落としてきた中にある「Setup.bat」を実行
+ 「Generate Project File.bat」を実行
+ 「UE4.sln」が出来上がる
+ 「UE4.sln」を立ち上げて「Development Editor」構成でビル...
+ プロジェクトブラウザが立ち上がるので「C++」タブで何か作る
+ プロジェクト用のVisual Studioが立ち上がる
-- この時点で「UE4.sln」のVisual Studioは閉じていい
+ 「Development Editor」構成でビルド。実行。
+ いつものエディターが立ち上がる。以後はこれを弄っていく
* マテリアル関連 [#pa056c7f]
** 参考 [#e5bd56d6]
- [UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編 - もん...
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-155.html
- UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードや...
https://www.slideshare.net/com044/ue4140-forward-shading-...
** シェーダーの流れ [#v9c2b632]
- SurfaceShading
がMicrofacet Specular, lambertの計算。
- GetDynamicLighting - LightAccumulator_Add
辺りがライティング決定部分。NoLがライティング係数。
*** Defferd Shading時のシェーダーの流れ [#x820b8f2]
RadialPixelMain(DefferdLightPixelShader.usf)
GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf)
SurfaceShading(ShadingModels.usf)
*** Forward Shading時のシェーダーの流れ [#r6405ca8]
FPixelShaderInOut_MainPS(BasePassPixelShader.usf)
GetForwardDirectLighting(ForwardLightingCommon.usf)
GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf)
SurfaceShading(ShadingModels.usf)
** Shading Modelの追加 [#h0763e5c]
[[エンジン改造-ShadingModel拡張]]
** マテリアルの出力にパラメーターを追加 [#u9935729]
[[エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加]]
** Gバッファの拡張 [#vb2bef0a]
[[エンジン改造-Gバッファの拡張]]
** PostProcessMaterialのタイミング追加 [#j1f825f2]
[[PostProcessMaterialのタイミング追加]]
** シェーダーの変更 [#ccd7acf3]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Re...
> シェーダーで作業をする場合、r.ShaderDevelopmentMode を...
Engine\Config\ConsoleVariables.ini
*** メモ [#p244e1e6]
- シェーダーコード変更した後は、エディター上でCtrl+Sfhit+.
-- r.ShaderDevelopmentMode=1 の設定をしておく必要あり。(...
* エディタ拡張 [#le7870a5]
- UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張に...
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/24/012231
- マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverride...
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/26/001817
- マテリアルインスタンスのMaterial Property OverrideのOve...
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/29/164203
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*参考 [#k2e391f5]
- UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's ...
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/22/215802
* 初期設定 [#t8eadc68]
+ ソースコードの取得
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master
のページの右側「Clone or Download」を押して取得
-- Gitの場合はそこのURLをコピー、GitからCloneでそのURLを...
--- Master以外のバージョンにしたい場合はswichする
-- Downloadだと、zipファイルが取得できるのでそのまま
+ 落としてきた中にある「Setup.bat」を実行
+ 「Generate Project File.bat」を実行
+ 「UE4.sln」が出来上がる
+ 「UE4.sln」を立ち上げて「Development Editor」構成でビル...
+ プロジェクトブラウザが立ち上がるので「C++」タブで何か作る
+ プロジェクト用のVisual Studioが立ち上がる
-- この時点で「UE4.sln」のVisual Studioは閉じていい
+ 「Development Editor」構成でビルド。実行。
+ いつものエディターが立ち上がる。以後はこれを弄っていく
* マテリアル関連 [#pa056c7f]
** 参考 [#e5bd56d6]
- [UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編 - もん...
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-155.html
- UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードや...
https://www.slideshare.net/com044/ue4140-forward-shading-...
** シェーダーの流れ [#v9c2b632]
- SurfaceShading
がMicrofacet Specular, lambertの計算。
- GetDynamicLighting - LightAccumulator_Add
辺りがライティング決定部分。NoLがライティング係数。
*** Defferd Shading時のシェーダーの流れ [#x820b8f2]
RadialPixelMain(DefferdLightPixelShader.usf)
GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf)
SurfaceShading(ShadingModels.usf)
*** Forward Shading時のシェーダーの流れ [#r6405ca8]
FPixelShaderInOut_MainPS(BasePassPixelShader.usf)
GetForwardDirectLighting(ForwardLightingCommon.usf)
GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf)
SurfaceShading(ShadingModels.usf)
** Shading Modelの追加 [#h0763e5c]
[[エンジン改造-ShadingModel拡張]]
** マテリアルの出力にパラメーターを追加 [#u9935729]
[[エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加]]
** Gバッファの拡張 [#vb2bef0a]
[[エンジン改造-Gバッファの拡張]]
** PostProcessMaterialのタイミング追加 [#j1f825f2]
[[PostProcessMaterialのタイミング追加]]
** シェーダーの変更 [#ccd7acf3]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Re...
> シェーダーで作業をする場合、r.ShaderDevelopmentMode を...
Engine\Config\ConsoleVariables.ini
*** メモ [#p244e1e6]
- シェーダーコード変更した後は、エディター上でCtrl+Sfhit+.
-- r.ShaderDevelopmentMode=1 の設定をしておく必要あり。(...
* エディタ拡張 [#le7870a5]
- UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張に...
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/24/012231
- マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverride...
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/26/001817
- マテリアルインスタンスのMaterial Property OverrideのOve...
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/29/164203
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