EQS-EQSTestingPawnの改造
をテンプレートにして作成
[
ホーム
|
一覧
|
単語検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
#contents
----
UE4.14.0
- リアルタイムに更新されない。パラメーターが変更された時...
- Outlinerでアクティブ化しないと表示されない
多分。
プレイヤーから遠いところのコスト表示。本来ならプレイヤー...
&ref(eqs_testing_pawn01.png,,70%);
* ゲーム中もリアルタイムに更新されるように [#b5fc60ac]
+ [[こちら>http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.ph...
+ 親クラスに「EQS Testing Pawn」を指定する。
+ そのまま作成を進めてC++ファイルを追加する。Visual Studi...
+ ヘッダーは下記のように。
UCLASS()
class TESTSEQUENCER_API AMyEQSTestingPawn : public AEQST...
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
public:
// BPに公開
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "EQS")
void EQSQuery();
public:
};
+ ソースコードは下記のように
#include "EnvironmentQuery/EQSRenderingComponent.h"
AMyEQSTestingPawn::AMyEQSTestingPawn(const FObjectInitia...
: Super(ObjectInitializer)
{
}
void AMyEQSTestingPawn::EQSQuery()
{
RunEQSQuery();
}
+ エディターに戻ってCompile.
+ コンパイルに成功したら、今回作成したクラスを継承したBlu...
&ref(eqs_testing_pawn02.png,,70%);
+ EventGraphを開いて、C++で追加したメソッドをTicksでコー...
-- Ticksの頻度が高いと更新負荷が高いので注意。
&ref(eqs_testing_pawn03.png,,70%);
+ 後はワールドに配置すると随時更新される
&ref(eqs_testing_pawn04.gif);
** メモ [#q1c44631]
AEQSTestingPawn::RunEQSQuery
が何かエディットされた時、まだクエリを走らせていない時し...
なのでそれを強制的に呼ばせるようにメソッド追加した。
* Outlinerでアクティブ化しなくても常時表示されるようにす...
+ リアルタイム更新と同じ方法でc++のクラスを作るまで。
+ ソースコードのコンストラクタに下記みたいな感じにする
AMyEQSTestingPawn::AMyEQSTestingPawn(const FObjectInitia...
: Super(ObjectInitializer)
{
GetEdRenderComp()->bDrawOnlyWhenSelected = false;
}
+ エディターに戻ってCompile.
+ これでOutlinerで選択しなくても常時表示されるようになる
* おまけ [#a6d2f3d6]
上記2つをやって、ChildActorComponentにくっつけると一緒に...
&ref(eqs_testing_pawn05.png,,70%);
終了行:
#contents
----
UE4.14.0
- リアルタイムに更新されない。パラメーターが変更された時...
- Outlinerでアクティブ化しないと表示されない
多分。
プレイヤーから遠いところのコスト表示。本来ならプレイヤー...
&ref(eqs_testing_pawn01.png,,70%);
* ゲーム中もリアルタイムに更新されるように [#b5fc60ac]
+ [[こちら>http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.ph...
+ 親クラスに「EQS Testing Pawn」を指定する。
+ そのまま作成を進めてC++ファイルを追加する。Visual Studi...
+ ヘッダーは下記のように。
UCLASS()
class TESTSEQUENCER_API AMyEQSTestingPawn : public AEQST...
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
public:
// BPに公開
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "EQS")
void EQSQuery();
public:
};
+ ソースコードは下記のように
#include "EnvironmentQuery/EQSRenderingComponent.h"
AMyEQSTestingPawn::AMyEQSTestingPawn(const FObjectInitia...
: Super(ObjectInitializer)
{
}
void AMyEQSTestingPawn::EQSQuery()
{
RunEQSQuery();
}
+ エディターに戻ってCompile.
+ コンパイルに成功したら、今回作成したクラスを継承したBlu...
&ref(eqs_testing_pawn02.png,,70%);
+ EventGraphを開いて、C++で追加したメソッドをTicksでコー...
-- Ticksの頻度が高いと更新負荷が高いので注意。
&ref(eqs_testing_pawn03.png,,70%);
+ 後はワールドに配置すると随時更新される
&ref(eqs_testing_pawn04.gif);
** メモ [#q1c44631]
AEQSTestingPawn::RunEQSQuery
が何かエディットされた時、まだクエリを走らせていない時し...
なのでそれを強制的に呼ばせるようにメソッド追加した。
* Outlinerでアクティブ化しなくても常時表示されるようにす...
+ リアルタイム更新と同じ方法でc++のクラスを作るまで。
+ ソースコードのコンストラクタに下記みたいな感じにする
AMyEQSTestingPawn::AMyEQSTestingPawn(const FObjectInitia...
: Super(ObjectInitializer)
{
GetEdRenderComp()->bDrawOnlyWhenSelected = false;
}
+ エディターに戻ってCompile.
+ これでOutlinerで選択しなくても常時表示されるようになる
* おまけ [#a6d2f3d6]
上記2つをやって、ChildActorComponentにくっつけると一緒に...
&ref(eqs_testing_pawn05.png,,70%);
ページ名: