Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - モデル3
をテンプレートにして作成
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time: 14:00
* 輪郭線を付ける [#f0341eed]
今回は背面法で輪郭線を付けます。
- 通常のモデルにもう1体モデルを被せて、少し拡大、裏面のみ...
- [[XIIIの秘密〜プログラマブルシェーダを使わなくてもでき...
** モデルの設定 [#wefd182c]
+ 輪郭線用のモデルを付ける為にBlenderでモデルを弄ります。
+ Blenderを起動して、「File」→「Import」→「FBX(.fbx)」で...
&ref(model_31.png,,80%);
+ インポート設定の「!EXPERIMENTAL!Apply Transform」にチェ...
&ref(model_32.png,,80%);
+ こんな感じになるかと思います。
&ref(model_33.png,,80%);
+ 「Outliner」から「Syachiku_chan_mesh」を選択します。
+ Objectモードで、メニューバーの「Object」→「Duplicate Ob...
-- Mirrorモディファイアでもいけそうですが、別マテリアルを...
&ref(model_36.png,,80%);
+ 「Outliner」で新しく出来た「Syachiku_chan_mesh.001」を...
&ref(model_37.png,,80%);
+ 次に通常モデルと別のマテリアルを割り当てたいので、マテ...
-- 「+」ボタンを押すと、.001と末尾に付いたマテリアルが出...
&ref(model_38.png,,80%);
+ 「Outliner」で「Syachiku_chan_bone」を右クリック→「Sele...
+ 「File」→「Export」→「FBX(.fbx)」でFBXを出力します。
&ref(model_39.png,,80%);
+ 設定は下記を触り、元にあったFBXに上書きします。
-- 「Main」-「Selected Objects」をON
-- 「Main」-「!EXPERMENTAL! Apply Transform」をON
-- 「Geometrie」-「Smoothing」を「Edge」に
-- 「Armatures」-「Add Leaf Bones」をOFFに
&ref(model_40.png,,80%);
+ UE4に戻ります。社畜ちゃんのメッシュのツールバーで「メッ...
&ref(model_41.png,,80%);
+ なんかスケールが大きくなった……?高さ635。
&ref(model_42.png,,80%);
+ インポートしたてのを見ると高さ250。これも微妙に違う気が。
&ref(model_43.png,,80%);
+ メッシュの設定欄下部(マテリアルの下の方)に「Transform...
-- 社畜ちゃんの身長分からないので、とりあえず160cmに合わ...
&ref(model_44.png,,80%);
+ 再度メッシュのツールバーで「メッシュを再インポート」。...
&ref(model_45.png,,80%);
+ 一息入れます。
+ oO(なんかモーフが潰れた……)
** 輪郭線用のマテリアル [#ib12d9a4]
+ メッシュを見るとマテリアルが空になったりしていますが、...
+ ベースマテリアルを弄ります。頂点法線「VertexNormalWS」...
&ref(model_46.png,,80%);
+ ベーテマテリアルに、輪郭線用カラーを追加します。最後の...
-- 乗算カラー「EdgeModulateColor」はデフォルト値を(1,1,1)...
-- 加算カラー「EdgeAddColor」はデフォルト値を(0,0,0)にし...
&ref(model_47.png,,80%);
+ 輪郭線用のベースマテリアルとして、マテリアルインスタン...
-- 「Parent」にベースマテリアルを指定。
&ref(model_48.png,,80%);
+ 各テクスチャ分、マテリアルを作成します。今度はParentに...
-- 既存マテリアル(ClothesMaterialやFaceMaterial等)を複...
+ 現状のマテリアルインスタンス
&ref(model_49.png,,80%);
&ref(model_50.png,,80%);
+ メッシュの方でマテリアルを設定し直します。
|''エレメント名''|''使用するテクスチャ''|
|エレメント0|SkinEdge|
|エレメント1|ClothesEdge|
|エレメント2|FaceEdge|
|エレメント3|FaceEdge|
|エレメント4|FaceEdge|
|エレメント5|FaceEdge|
|エレメント6|FaceEdge|
|エレメント7|FaceEdge|
|エレメント8|Hair1Edge|
|エレメント9|Hair2Edge|
|エレメント10|EyeEdge|
|エレメント11|EyeEdge|
|エレメント12|FaceEdge|
|エレメント13|FaceEdge|
|エレメント14|FacialEdge|
|エレメント15|Skin|
|エレメント16|Clothes|
|エレメント17|Face|
|エレメント18|Face|
|エレメント19|Face|
|エレメント20|Face|
|エレメント21|Face|
|エレメント22|Face|
|エレメント23|Hair1|
|エレメント24|Hair2|
|エレメント25|Eye|
|エレメント26|Eye|
|エレメント27|Face|
|エレメント28|Face|
|エレメント29|Facial|
+ 結果
&ref(model_51.png,,80%);
** 不具合修正 [#ma006bc8]
- [[「自前ライティング」項目>http://com04.sakura.ne.jp/un...
-- どうやら、同一座標に頂点が複数有り、メッシュが分かれて...
++ 「Outliner」から「Syachiku_chan_mesh」を選択します。
&ref(model_34.png,,80%);
++ Editモードに入り、大体の足部分の頂点を選択し、「w」キ...
&ref(model_35.png,,80%);
++ これで解消されたハズ
- マスク設定するのを忘れてた。
++ ベースマテリアルで、詳細パネルの「ブレンドモード」を「...
++ 出力に「オパシティマスク」が追加されるので、テクスチャ...
** 調整 [#m399b5ef]
- 輪郭線にスペキュラ、リムライト入っていたので修正
++ 輪郭線用ベースマテリアルのマテリアルインスタンスの「Sp...
- 輪郭線の色味調整
++ 輪郭線用ベースマテリアルのマテリアルインスタンスの「Ed...
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* 輪郭線を付ける [#f0341eed]
今回は背面法で輪郭線を付けます。
- 通常のモデルにもう1体モデルを被せて、少し拡大、裏面のみ...
- [[XIIIの秘密〜プログラマブルシェーダを使わなくてもでき...
** モデルの設定 [#wefd182c]
+ 輪郭線用のモデルを付ける為にBlenderでモデルを弄ります。
+ Blenderを起動して、「File」→「Import」→「FBX(.fbx)」で...
&ref(model_31.png,,80%);
+ インポート設定の「!EXPERIMENTAL!Apply Transform」にチェ...
&ref(model_32.png,,80%);
+ こんな感じになるかと思います。
&ref(model_33.png,,80%);
+ 「Outliner」から「Syachiku_chan_mesh」を選択します。
+ Objectモードで、メニューバーの「Object」→「Duplicate Ob...
-- Mirrorモディファイアでもいけそうですが、別マテリアルを...
&ref(model_36.png,,80%);
+ 「Outliner」で新しく出来た「Syachiku_chan_mesh.001」を...
&ref(model_37.png,,80%);
+ 次に通常モデルと別のマテリアルを割り当てたいので、マテ...
-- 「+」ボタンを押すと、.001と末尾に付いたマテリアルが出...
&ref(model_38.png,,80%);
+ 「Outliner」で「Syachiku_chan_bone」を右クリック→「Sele...
+ 「File」→「Export」→「FBX(.fbx)」でFBXを出力します。
&ref(model_39.png,,80%);
+ 設定は下記を触り、元にあったFBXに上書きします。
-- 「Main」-「Selected Objects」をON
-- 「Main」-「!EXPERMENTAL! Apply Transform」をON
-- 「Geometrie」-「Smoothing」を「Edge」に
-- 「Armatures」-「Add Leaf Bones」をOFFに
&ref(model_40.png,,80%);
+ UE4に戻ります。社畜ちゃんのメッシュのツールバーで「メッ...
&ref(model_41.png,,80%);
+ なんかスケールが大きくなった……?高さ635。
&ref(model_42.png,,80%);
+ インポートしたてのを見ると高さ250。これも微妙に違う気が。
&ref(model_43.png,,80%);
+ メッシュの設定欄下部(マテリアルの下の方)に「Transform...
-- 社畜ちゃんの身長分からないので、とりあえず160cmに合わ...
&ref(model_44.png,,80%);
+ 再度メッシュのツールバーで「メッシュを再インポート」。...
&ref(model_45.png,,80%);
+ 一息入れます。
+ oO(なんかモーフが潰れた……)
** 輪郭線用のマテリアル [#ib12d9a4]
+ メッシュを見るとマテリアルが空になったりしていますが、...
+ ベースマテリアルを弄ります。頂点法線「VertexNormalWS」...
&ref(model_46.png,,80%);
+ ベーテマテリアルに、輪郭線用カラーを追加します。最後の...
-- 乗算カラー「EdgeModulateColor」はデフォルト値を(1,1,1)...
-- 加算カラー「EdgeAddColor」はデフォルト値を(0,0,0)にし...
&ref(model_47.png,,80%);
+ 輪郭線用のベースマテリアルとして、マテリアルインスタン...
-- 「Parent」にベースマテリアルを指定。
&ref(model_48.png,,80%);
+ 各テクスチャ分、マテリアルを作成します。今度はParentに...
-- 既存マテリアル(ClothesMaterialやFaceMaterial等)を複...
+ 現状のマテリアルインスタンス
&ref(model_49.png,,80%);
&ref(model_50.png,,80%);
+ メッシュの方でマテリアルを設定し直します。
|''エレメント名''|''使用するテクスチャ''|
|エレメント0|SkinEdge|
|エレメント1|ClothesEdge|
|エレメント2|FaceEdge|
|エレメント3|FaceEdge|
|エレメント4|FaceEdge|
|エレメント5|FaceEdge|
|エレメント6|FaceEdge|
|エレメント7|FaceEdge|
|エレメント8|Hair1Edge|
|エレメント9|Hair2Edge|
|エレメント10|EyeEdge|
|エレメント11|EyeEdge|
|エレメント12|FaceEdge|
|エレメント13|FaceEdge|
|エレメント14|FacialEdge|
|エレメント15|Skin|
|エレメント16|Clothes|
|エレメント17|Face|
|エレメント18|Face|
|エレメント19|Face|
|エレメント20|Face|
|エレメント21|Face|
|エレメント22|Face|
|エレメント23|Hair1|
|エレメント24|Hair2|
|エレメント25|Eye|
|エレメント26|Eye|
|エレメント27|Face|
|エレメント28|Face|
|エレメント29|Facial|
+ 結果
&ref(model_51.png,,80%);
** 不具合修正 [#ma006bc8]
- [[「自前ライティング」項目>http://com04.sakura.ne.jp/un...
-- どうやら、同一座標に頂点が複数有り、メッシュが分かれて...
++ 「Outliner」から「Syachiku_chan_mesh」を選択します。
&ref(model_34.png,,80%);
++ Editモードに入り、大体の足部分の頂点を選択し、「w」キ...
&ref(model_35.png,,80%);
++ これで解消されたハズ
- マスク設定するのを忘れてた。
++ ベースマテリアルで、詳細パネルの「ブレンドモード」を「...
++ 出力に「オパシティマスク」が追加されるので、テクスチャ...
** 調整 [#m399b5ef]
- 輪郭線にスペキュラ、リムライト入っていたので修正
++ 輪郭線用ベースマテリアルのマテリアルインスタンスの「Sp...
- 輪郭線の色味調整
++ 輪郭線用ベースマテリアルのマテリアルインスタンスの「Ed...
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