Top > 関西ゲーム勉強会 2016夏

概要

https://ksgs.doorkeeper.jp/events/45462

データ分析を生かした運営

ログのフロー

  • ゲーム内ログ
    → ログサーバー
    → 分析用ログサーバー
    → ETLシステム
    • 抽出、加工
      → My SQLサーバー
      → Excelファイルに出力

プッシュ通知の最適化

  • 20時くらいがだいたいベスト
  • 競合タイトルのプッシュ通知を調査して、同じであればずらす
  • タイトルや本文の内容を変更。アイテムがもらえるような内容に。
    通知は文言の頭にのせるように(通知欄は数文字しか見えない)

初期離脱ポイントの改善

クリア回数やクリアID数で調べる

QA

  • Q. チュートリアルで離脱
    A. 初回パッチの長い待ち時間に漫画で簡単な操作等を読ませる。チュートリアルに入る前。

ゲーム開発を盛り上げる技術とチームを支え続ける原動力

個人の見解です

  • プロダクトの作り方
    アジャイル開発をベースとした上でチームが素早く作っていく
  • アジャイルソフトウェア開発を始めた経緯
    喋りたくないので、付箋紙に書いて壁に張った。
    タスク終わったら一番右に張る
    終わったら上の付箋紙から取っていく
    朝会5分
    → うまくいった
  • 雰囲気の良い開発現場を作る
    • 意見を出しやすいレビュー会
    • XFD
      Jenkinsでビルドこけたらパトランプが回る
    • バーンダウンチャート
      残タスクの見積もり時間の変動をグラフ化
      チームが隠したがる情報
      円滑に進んでいるかのわかりやすい指標となる
  • 割れ窓理論
    割れた窓を放置しているとどんどん広がっていく
    →綺麗な窓を保っておく

QA

  • Q.レビュー会、規模の大きなレビュー会で言いやすい環境は?
    A.時間が掛かるので、意見おw付箋紙に書いて張っていってもらう。チケットで集める
  • Q.温度感がある。コミュニケーション出来ない人をどうするか?
    A.ムードメーカー的な若い子を見つけて、その子を中心にして回す
  • Q.ネット会議とかで別々の場所でやりとりしている。意見を言えない。打開策
    A.難しい。離れていて温度が伝わらない。
    合宿するのが一番早い

多人数格闘アクションゲームにおけるAIの設計と実装

AI実装の背景

対戦3Dアクションゲーム
仲間キャラ、敵キャラ
ステージは立体的
アイテムやギミックも

  • 50を超えるキャラ分のAI
    オンリーワンのキャラが多く、共通化して削減できない
  • 担当者はPG1名。専任ではない
    →作業分担。PGが部品を作る、ゲームデザイナーに組み立てを行ってもう

ツールのイメージ

  • シンプルなものが必要。
    非PGが扱うので、スプリプトのような自由度の高いものは除外
  • ノードベースのグラフィカルスクリプトが流行ってる
  • 昔のプロジェクトでコンボテーブル
    相手との距離ごとにテーブルがあって、その中にコンボパターンが複数入っている
    • コンボパターンは一度使用するとしばらく使用しない
  • コンボテーブルベースで拡張
    • 残体力や障害物の有無等の条件をコンボパターンに追加
    • 乱数以外での優先度付け
      → 攻撃や回復など、キャラ個性に合わせたい。
    • 実行中の行動途中に割り込み行動を
      → 回復を取りに行く間に、敵を発見したら攻撃を割り込ませる
  • 作ったテーブル
    • コマンド名
    • 優先度
    • ビヘイビア。行動|条件
    • 頻度。乱数の評価高さ
    • リキャスト。行動を行った後に、その行動を行えなくなる時間
  • 追加要望
    残りHPが一定以下になると行動パターンが変化する
    → テーブルを複数所持できて、条件で切り替える

プログラマーの実装

行動

条件

選択アルゴリズム

コントローラー

キャラクターを動かす部分とAIを繋ぐ

センサー

AIの内部状態を更新する。
情報を更新する頻度で負荷対策を行った。

  • 視界
  • 内部
  • ターゲット
  • パートナー

結果

  • うまくいったこと
  • うまくいかなかったこと
    • 複数の行動間のつながりが乏しかった
      特定の行動の後、特定の行動で追撃を行いたい。など。
  • 一つの行動が行われると、複数の条件のリキャストに与えたい(リキャストの共有)

まとめ

QA

  • Q.コストは
    A. ツールのコストは1か月。ツールを作るプログラマーに任せていたので安め

Q.難易度は?
A. キャラ * 難易度でテーブルを個別に用意した


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Last-modified: 2016-07-07 (木) 01:21:14 (3070d)