Top > Unreal Fes 2015 Yokohama 概要 †
資料とか他の人の纏めとか †
参加外 †エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる! †https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88271-ピンボールコンストラクションキット バンダイナムコスタジオはUnreal Wayの夢を見たか?〜ガンシューチームが挑んだワークフローの抜本的改革〜 †https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-2015-yokohama-4
悪いワークフローの例 †なにが問題なのか
良いワークフローの例 †
ワークフローの実現例 †ナムコウェイ
レベルデザイナ以外のワークフロー †
マーケットプレースでアセットを販売してみよう!&CascadeパーティクルTIPS †https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-2015-yokohama-6 Cascade Tips †Daymicモジュール †
LOD作成時の罠 †
Meshが回転しない罠 †
Pivotを変更する †
responsiveAA有用 †
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて †https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-2015-yokohama-8 ネットワーク †
アンリアルエンジン4でノンフォトリアル描画しよう! †https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-2015-yokohama-10
サマーレッスンの制作を支えたUE4 †なぜUE4を採用したのか †
サマーレッスンの開発環境紹介 †
UE4の理想と現実 †
想定外だったこと †
まとめ †
鉄拳にアンリアルを導入した背景 †UE4.4の実装なので、古い話があるかも。 業務用鉄拳7制作時の背景 †
検証とその結果 †
懸念点とその解決 †
完成後の振り返り †技術解説 †短期間開発 †
キャラクタ表現について †
ビジュアル製作 †感想 †
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