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開始行:
#contents
* 概要、資料 [#o7406cd8]
http://industory.jp/
togetter: http://togetter.com/li/946827
* NukeXとMMDを使った簡易的なマッチムーブ。Mariの基礎的な...
** Nuke [#b429876c]
Nuke:コンポジットソフト
3Dのレンダリング画像をグリーンバックで書き出して、普通に...
MMDでレンダリングする前に、実写背景を1枚持ってきてMMD側...
馴染ませるにはモーションブラー入れた方が良い
- カメラ情報をFBX等として外部に書き出すことができる
** Mari [#gf403462]
Mari:3Dペイントツール
3D空間で、2Dプロジェクション的に画像を張り付けれる。
画像を設定した後、細かく変形・微調整出来てその後ベイクし...
UE4のシェーダーもある
* Unreal Engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメー...
http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/unreal-engin...
* ノイズ的トランジションを多用し楽曲とシンクロさせた映像...
BeatmaniaIIDXとかの人
ココロの質量
C4D→AfterEffectcs
AfterEffects
- グロウ
ブラーを多段に重ねてる。スクリーン合成
- LightLeak
- カメラ絞り
パーティキュラー
* イラストの描き終わり、から仕上げ作業 [#wa5a1482]
アウトラインの色を調整
衣服。光の当たっている方向を考慮して、グラデーションツー...
シャツの影。影のレイヤーコピーして下のレイヤーの方に暖色...
光の当たらない場所を寒色系(青)にしてオーバーレイとか
フィルター→描画→逆光。ソフトライトにして不透明度を調整
DF。レベル補正で高いレベルだけに→スクリーン→ガウスフィルタ
※このフィルタ使ってるな、と悟られない位にかける
ピンぼけ。白でグラデーションをかける。→範囲選択にする。→...
トーンカーブで調整
グラデーションマップ→ソフトライト→数%で補正
→ それぞれ違うパーツの影の統一感を出せる
* Octane Renderの活用法とフォトリアルの考え方 [#o1ddf827]
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* 概要、資料 [#o7406cd8]
http://industory.jp/
togetter: http://togetter.com/li/946827
* NukeXとMMDを使った簡易的なマッチムーブ。Mariの基礎的な...
** Nuke [#b429876c]
Nuke:コンポジットソフト
3Dのレンダリング画像をグリーンバックで書き出して、普通に...
MMDでレンダリングする前に、実写背景を1枚持ってきてMMD側...
馴染ませるにはモーションブラー入れた方が良い
- カメラ情報をFBX等として外部に書き出すことができる
** Mari [#gf403462]
Mari:3Dペイントツール
3D空間で、2Dプロジェクション的に画像を張り付けれる。
画像を設定した後、細かく変形・微調整出来てその後ベイクし...
UE4のシェーダーもある
* Unreal Engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメー...
http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/unreal-engin...
* ノイズ的トランジションを多用し楽曲とシンクロさせた映像...
BeatmaniaIIDXとかの人
ココロの質量
C4D→AfterEffectcs
AfterEffects
- グロウ
ブラーを多段に重ねてる。スクリーン合成
- LightLeak
- カメラ絞り
パーティキュラー
* イラストの描き終わり、から仕上げ作業 [#wa5a1482]
アウトラインの色を調整
衣服。光の当たっている方向を考慮して、グラデーションツー...
シャツの影。影のレイヤーコピーして下のレイヤーの方に暖色...
光の当たらない場所を寒色系(青)にしてオーバーレイとか
フィルター→描画→逆光。ソフトライトにして不透明度を調整
DF。レベル補正で高いレベルだけに→スクリーン→ガウスフィルタ
※このフィルタ使ってるな、と悟られない位にかける
ピンぼけ。白でグラデーションをかける。→範囲選択にする。→...
トーンカーブで調整
グラデーションマップ→ソフトライト→数%で補正
→ それぞれ違うパーツの影の統一感を出せる
* Octane Renderの活用法とフォトリアルの考え方 [#o1ddf827]
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