参考 †
メモ †
UE 4.13
- 設定中の自作contextを編集した場合、レベルを開き直さないと適用されない時がある
- 数値の可視化。「EQSTestingPawn」を継承したアクターをシーンに配置。
ジェネレーター †
composite †
テストを複数のジェネレーターで計算した結果を返す。
画像はSimpleGridジェネレーター+Circleジェネレーター。
テスト †
clamp †
テスト対象が複数あった場合の合成方法 †
QueryContextが複数有る場合。
「Multiple Context Score Op」で結果の合成方法を指定できる
「Trace」でItemと指定したオブジェクトとの間の遮蔽物をtestする †
自作する(C++) †
EQS-テスト自作
Behavior Tree †
Behavior Treeとの変数の受け渡し †
- EQS側で「Data Binding」を「Query Params」に。
- 「Param Name」に受け渡し用の変数名を入れる。
- Behavior Tree側でEQS再生ノード・サービスの「Query Config」にメンバー追加。
- 「Param Name」が先程の変数名になるので、ここの数値がEQSに渡される。
- Param Nameが出てない場合は、一回ノード作り直したら出てくるはず(リロード)
サンプル †
プレイヤーの近くを除外する †
プレイヤーと敵の射線上にあまり入らないようにする †
敵の射線上から左右に回避 †
CurrentLocationジェネレーター+Traceテスト使って遮蔽されてない敵だけ抽出 †