ビヘイビアツリー-はじめ
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開始行:
UE4.8.1
[[ビヘイビアツリー]]
#contents
* ビヘイビアツリーの作成方法 [#qdd5c967]
+ 新規作成で「ビヘイビアツリー」を作成する。
&ref(ue4-behavior_start_00.png);
* ビヘイビアツリーの開始方法 [#dc88712e]
+ ブループリントを新規作成、親クラスを「AIController」に。
+ 「AIController」で、「Run Behavior Tree」を呼び出してビ...
&ref(ue4-behavior_start_01.png);
+ 使用するpawnで、「AI Control Class」に作成したAIControl...
&ref(ue4-behavior_start_04.png);
* ツリーの基本 [#y1a17271]
- 実行すると評価(処理)の順番を表す数字がノード右上に表...
- 兄弟間では左側に配置した順に番号が割り振られます。
&ref(ue4-behavior_start_03.png);
- BPのグラフと同じように現在処理中のノードが光ります。
&ref(ue4-behavior_start_02.png);
終了行:
UE4.8.1
[[ビヘイビアツリー]]
#contents
* ビヘイビアツリーの作成方法 [#qdd5c967]
+ 新規作成で「ビヘイビアツリー」を作成する。
&ref(ue4-behavior_start_00.png);
* ビヘイビアツリーの開始方法 [#dc88712e]
+ ブループリントを新規作成、親クラスを「AIController」に。
+ 「AIController」で、「Run Behavior Tree」を呼び出してビ...
&ref(ue4-behavior_start_01.png);
+ 使用するpawnで、「AI Control Class」に作成したAIControl...
&ref(ue4-behavior_start_04.png);
* ツリーの基本 [#y1a17271]
- 実行すると評価(処理)の順番を表す数字がノード右上に表...
- 兄弟間では左側に配置した順に番号が割り振られます。
&ref(ue4-behavior_start_03.png);
- BPのグラフと同じように現在処理中のノードが光ります。
&ref(ue4-behavior_start_02.png);
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