現地参加せずに、ニコ生の放送観た纏め。
間違ってたらごめんなさい
資料とか他の人の纏めとか †
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン †
BDIモデル、PID制御とその辺りを理解しきれなかった……
- BNSさん。タイムクライシス5とか。
- 柔軟で決まった動き
- AIデザイナのみで構築可能な環境
AI Designer
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Squad AI(個々のグループ)
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Agent AI(個人)
- Agent AI
機能毎にモジュール化。
モジュールを組み合わせてAIを作る。
AIの流れ †
- Perception -> Brain -> Action
Perception(認識) †
- キャラクターの認識。環境から収集してAI独自の解釈を加えて保存
- レベル中の静的オブジェクト、動的オブジェクト(プレイやー、敵)、ナビゲーションメッシュ
AIの価値観で取捨選択、加工する。
ex.)プレイヤーの行動でヘイト値を増減、ヘイト値が高いプレイヤーを狙う
- Layer-based Perception System
- ソースレイヤー
データ収集。視覚、聴覚をシミュレート。索敵など。
- 加工レイヤー
フィルタリング。レイキャストや経路探索等。スコアリング
- 選択レイヤー
集めた中からどれを使うか。スコアの一番高いもの、ランダムとか。
- 事前にプライオリティでソートを行う。
ex.)
範囲内の敵をリストアップ
距離によるスコアリング
スコアに応じて
残り体力でスコアリングすると味方プレイヤーの回復とかにも使える。
- 危険度の低い敵を狙う
敵から攻撃を受けた際に、その敵の座標を危険地点として他のAIにも通達する。(パンくず)
- Influence Map
フィールド上の影響度。(敵、味方どちらが優勢かなど)
作成方法
影響度の元となる種を設定する。(危険地点(パンくず)など)
隣接するノードに伝搬させる。
繰り返す
Brain(意思決定) †
- 昔からのやり方(FSM)
複雑になってくると全体像が見えにくい。管理しきれなく鳴る
- BehaviorTreeとHTNプランニングのハイブリッドシステム
- BehaviorTree
- タスク:条件判定、実際の行動
- シーケンス:タスクを順番に実行
- プライオリティ(UE4だとSelector?):複数のタスクから一つを選ぶ
- Probability:設定された比率からランダムで選ぶ
- Parallel:複数のタスクを同時に行う
- Decorator:子供のタスクの動作をカスタム(数回繰り返す、タイムリミット等)
- HTNプランニング
階層型タスクネットワーク(ドメイン)
状態に応じて分解(ステート)
目標(ゴール)を達成する為のタスク列(プラン)を得る。
- PrimitiveTask
ステートへの操作。自分の状態変化
- CompoundTask
サブタスクのリスト
- ハイブリッドに
BehaviorTreeで決めた目標を達成するタスクをHTNプランニングにより求める
BehaviorTreeをメインにして、HTNプランナーに具体的な目標を渡すと、短期的なプランが出来上がり細かな制御が出来る。
HTNプランニングをメインにして、HTNプランナーに大まかな目標を渡すと、長期的なプランが出来上がりAIの自律的な行動が出来る。
- BDIモデル
特定の計画を元に行動しようとする意図がある。同じ結果であっても意図によってアニメーションを変えたりして自然な動きに。
意図は信念と願望により決定される。
- BDIアーキテクチャ(信念、願望、意図を保持する)
1.信念と欲求から願望(BehaviorTree)を決めて候補(HTNドメイン)を算出
2.候補から実際に行う物を決定(HTNプランナー)
3.実行
4.外部要因で信念を更新する
-> 合理性の高い、人間らしいAIをAIデザイナが構築できる。
- プランニングの問題
遅延評価
プランニング時では予測出来ない。
カバーポイントに移動してから、プレイヤーの距離をはかって攻撃の種類を決定する時(その間にプレイヤー移動するかも)
並列タスク
同時に行える方が自然
・カバーへ移動
・リロード
タスクを小分けにしてParallelで繋ぐ
Action(意思をキャラクターに反映) †
- 意図によってアニメーションを変化させる
攻撃するための移動。カバーポイントに着く前から狙う動作に入る。
隠れるための移動。カバーポイントに着く前から隠れる動作に入る。
- Steering
キャラクターの移動を担当するモジュール
- 人
Pathfinding
Path Following
Collision Avoidance(ORCA based)
- 乗り物
車線変更、多数の敵の制御。手付けデータの流し込みでは限界。
↓
AI制御。物理駆動。
- コースデータ
スプライン、スプラインの幅でコースデータを表現
- コントロール
目標はレベルデザイナーが設定
- PID制御
P:比例動作。目標値と現在値の差に比例した動作
I:積分動作。差の累積値(積分)に比例した制御
D:微分動作。差おn変化量(微分)に比例した制御
目標値(速度、角度) -> LPF +-> P -+-> Vehicle -> 出力値(速度、角度)
+-> I -|
+-> D -|
・パラメーター調整が重要
適当なパラメーターだとふらふらする。
・パラメーター調整方法
限界感度法
ステップ応答法。最適値というより近似値
-> ステップ応答法で求めた値をベースに、焼きなまし法で求める
簡単なテストコースでパラメーターを調整
-> 目標値と実際の値をエラー値として保存
課題
焼なまし法による調整では何百周、何千周もしなければいけない。
-> キャラクタAIの学習利用は、他の処理を省いて高速で動く環境有るのがベスト
課題 †
AIデザイナにもAI技術の知識が必要
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム †
イントロダクション †
- AIキャラクター制作に求められたこと
- 説得力のある行動
- リアリティのある挙動
- イベントとシームレス
- 量産性
意思決定入門 †
「環境」の中に「身体」
「知能」が身体を環境の中で動作させる
入力(センサー) -> 身体 -> 行動(アウトプット)
知能の内部世界 <-> 環境世界
エージェント・アーキテクチャ。知能と環境をわけて考える
- 知能の内部世界
[環境世界] -> 記憶 -> 認識の形成 -> 意思の決定 -> 運動の構成 -> 身体制御 -> [環境世界]
情報が循環する(インフォメーション・フロー)
- 意思決定モデル
- ルール(規制)ベースAI
- ステート(状態)ベースAI
- ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
- ゴール(目標)ベースAI
- タスク(仕事)ベースAI
- ユーティリティ(効用)ベースAI
- シミュレーションベースAI
- ステート入門
ステートを遷移条件で結ぶ
基本的に循環するステートマシン(有限状態マシン)を作る。
階層化も出来る。
ステートマシンの堅実な制御と、ビヘイビアツリーの適応的な行動の生成、両方の長所を生かしたい
Luminous AIの全体設計 †
- 必要な概念リストを作成
- 種類分け
- それぞれを実装していく
- メタAI
ゲーム全体の流れをコントロール
プレイヤーがピンチだから助けるとか
- キャラクターAI(Luminous AI Graph)
自分の行動
- ナビゲーションAI
地形や状況の解析(Luminous AI Navigation)
- Luminous AI Tool
- Luminous AI Runtime
AI Graph Editorの実装 †
ツール設計の課題 †
- ビヘイビアツリーとステートマシンの組み合わせ方
グラフ構造の為のノードと、処理の中身のノードを分離。
グラフの処理の中身と、グラフ構造を分ける
こうすると、処理の中身をビヘイビア、ステートマシン両方で組み合わせることが出来る。
- ステートマシン、ビヘイビアツリーを入れ子にする事が出来る。
- AI データの拡張性
機能追加がスムーズに行えるか。組み合わせ爆発を無くしたい。
階層型のグラフシステムに。
- トレイ(タスクの集合、アセット)単位で階層化する。
行動パターンを増やす際は、下層部分を増やすだけでいい。処理のフローは上層で遷移している。
- ゲーム側とのスムーズな情報のやり取り
ブラックボード
- ローカルブラックボード
自身のAIのみ
- グローバルブラックボード
プレイヤー等全体
- コピー&ペーストをせずに量産するか
- トレイをアセット化して、処理を共有できるように
- オーバーライドして処理を上書きできるように
特定のキャラだけ、処理の中身を書き換える事が出来る。
ゲーム組み込みの要件 †
- ステートやビヘイビアの状況、パラメーターやログが確認できるように
- ビジュアルノードデバッガ
ツリーで現在のタスクの場所を見れる
- インゲームデバッガ
ログや階層状態など、詳細を見れる
- AIキャラクターをシームレスでイベント演出を
トレイを外部システムから実行出来るように。
トレイを割り込み再生できる。
- 賢いAI。行動している最中に別の行動、常に別の事を考えさせたい
ステートマシンでもビヘイビアツリーでも並列実行できるように
Parallelノードを用意。階層ごとにも配置出来る。
同時実行「索敵と行動」+「移動と射撃」
ゲーム内への応用実例 †
NPC †
- 社会的な行動(生活活動)
- 多くを同時に
社会行動に特化した軽量スクリプトシステムを用意。
トレイを外部実行で。
仲間 †
- イベント演出の時も並列思考、通常AIを止めたくない
通常AIの中に演出用のプリセットAIを埋め込んでおいて、外部からのメッセージで切り替えるように。
- 仲間同士で強調させたい
メタAIからの支持で行動を切り替える。
ex.) アイテム使用命令 -> メタAIに -> 使用できる環境になれば(攻撃モーション中などは使用出来ない)メタAIからアイテム使用指示。
ex.) 敵が「捨て身」を使用 -> メタAIが判断して行動できる仲間に -> 仲間が再優先でヘルプに入る
ニフル兵 †
- 機械的な合理性
- 今何が出来るのか
- 何が一番合理的か
ビヘイビアツリー
- 身体制御との連動
AIからアニメーションを再生ではなく、身体制御のステートマシンを介してアニメーションとやりとりする
AIからメッセージが来たらステートを切り替える
モンスター †
- リアルな挙動
- 視覚センサー、ターゲットサーチ
- 視覚センサー
AIの視覚をシミュレート。扇状。
- ターゲットサーチ
視覚センサーから得られた情報を解析
AI Graphでターゲットを使用する。
- PQS移動、ステアリング
- 位置検索システム(Point Query System)
移動先地点を選択して移動する。各地点の評価値を出す。(1m単位?)
移動処理をデータで完結。
フィルター。角度、距離を設定する。
- ステアリング
動的な回避。
ロボット方面で有るRVOを発展させた。
- 大量生産の仕組み
- ルールAIシステム
条件判定でマッチしたルールを実行。
AI Graph基本ロジック実行 -> ルールAI実行 -> 行動テンプレート実行
ex.)「たたかう」 -> 「接近して攻撃」が抽選 -> 「接近移動」する行動テンプレート
- AI Graphオーバーライド
ベースAIを作成、ゴブリンとかベヒーモスでオーバーライドする。
C++のクラス継承と同じようなもの。
- モーション解析
- 攻撃モーション解析システム
どこまで攻撃が届くか、を計算。
これをAI Graph等で使用している。
空間にコリジョン球(数cm単位?)を配置して、それで計算
- 移動モーションの解析システム
キャラクター0の旋回性能、停止性能等をチャート化。停止までに掛かった距離、旋回半径等。
チャートから問題のあるアニメーションデータを見つけて修正する
次世代機で開発規模が大きくなってきた。
コストが増大していくのでAIはクオリティと共に効率化に力を入れている。