資料とか他の人の纏めとか †
UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ! †
UE4 × Project Morpheus 〜“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例〜 †
- パーティクルでランダム生成するとカメラにかぶってしまうので、マテリアル内で「CameraDepthFade」を使用してカメラに近いとアルファで消すように
- VRだとどこ見るかわからないので視線誘導
- 空から敵ロボが降ってくる際に、光の筋を地面の方向に、音声「上を見ろ」で視線誘導
- キャラクターが空を飛び回るシーンで、乗り物から光の軌跡を流して、どこにいるかを追いやすくする
- 無限拳
スプラインに沿ってメッシュを作るBPを作成。
マチネからそのパラメーターを操作して再生するように
- 「デベロッパーツール」-「デバイスプロファイル」からDefaultSetting.ini の設定ができる。
設定項目名もここから見れる。
処理負荷の軽減。Static Lightへの変更 †
- キャラクターだけをライトで照らして調整したい!
けど、UE4にはライトリンクの機能がないので、そのキャラクターだけにかかるようなスポットライトをいっぱい配置して頑張ってた。
- マテリアルをみるとスペキュラを使わずディフューズしか使ってない
なので事前焼き付けでいけるかも。
→ その処理を書いた
- BP
Shpereの中にSceneCaptureCubeを置く。
シーンのキャラクターの位置にそのアクターを配置。
シミュレートを1度走らせてライティング情報を焼き付け。テクスチャ化
そのテクスチャをキャラクターの適用させる。
と、元のスポットライトを削除出来る。
2DゲームをUEで作るってどうなの? †
Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブループリントについて †
インタラクティブスタジオ 1-10design の考えるアンリアルエンジンの可能性 †
- ソケット通信
- Engine/UE4/Source/Runtime/Networking
- Games/<プロジェクト名>/Source/<プロジェクト名>.Build.csに"sockets", "networking"を追加
ブループリント〜コンポーネントのワークフロー †
- SceneComponentを個別に色んな種類を作成する。
動かしたい種類のコンポーネントを、オブジェクトに追加して動きをつける。
→エンジニアは動きパターンのSceneComponentだけを作成して、レベルデザイナーが必要な動きをくっつけて作成していける。
エンディング 「本当に無料なの?」 「質疑応答」 †
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