エフェクト

エフェクトに関連する事を。
計算式や実装など本来の物と違ったらごめんなさい。


参考

色調補正

モノクロ


RGB色空間をYCbCr色空間に変換。

輝度Yだけ取り出す。

ページ:エフェクト-色調補正
const float3 RGBtoY = {0.299, 0.587, 0.114};
float4 color = tex2D(TextureSampler, tex_coord0);
color.rgb = dot(color, RGBtoY);
return color;

セピア


モノクロ化した後に、Cb, Cr に適当な数値をいれて、再度RGBに戻す。

ガウスフィルタ


ページ:エフェクト-ガウスフィルタ
const float3 RGBtoY = { 0.299, 0.587, 0.114};
float3x3 YCbCrtoRGB = {
    {1.0,  0.00000,  1.40200},
    {1.0, -0.34414, -0.71414},
    {1.0,  1.77200,  0.00000},
};
float4 color = tex2D(TextureSampler, tex_coord0);

// RGBからYCbCrへ変換
float3 YCbCr;
YCbCr.x = dot(color, RGBtoY);
YCbCr.y = -0.091;
YCbCr.z = 0.056;

// YCbCr -> rgb
color.rgb = mul(YCbCrtoRGB, YCbCr);
return color;

コントラスト調整


明るい所は明るく、暗い所は暗く強調する。

色は0.0~1.0なので、中間の0.5を基準に上下に引っ張ってます。

Sky Bloom


ページ:エフェクト-Sky Bloom
float4 color = tex2D(TextureSampler, tex_coord0);

// -0.5~0.5の範囲
color.rgb = ((color.rgb - 0.5) * Rate) + 0.5;
return color;

フォンスペキュラー


ページ:エフェクト-フォンスペキュラー

半球ライティング


ページ:エフェクト-半球ライティング

リムライト


ページ:エフェクト-リムライト

Deferred Rendering(Deferred Shading)


ページ:エフェクト-Deferred Rendering

SSAO


ページ:エフェクト-SSAO

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