遅延レンダリング。 1パス目でモデルの法線などの情報のみをMRTで別バッファに書き出し、2パス目はそれらのテクスチャを使用しシェーディングする。
2パス目は画面をfillするだけなので、不必要なライティング計算が必要なくなる。 ライト計算の負荷は一定数ずつ増えるので、処理負荷を見積もりやすい。 また、MRTで書き出した情報があるので、それらを使用したエフェクトが掛けやすい。
1.1パス目:それぞれ必要な情報をMRTを使用し書き出す。 アルベド、法線、深度、スペキュラ、ベロシティなど。 必要によってはfloatテクスチャを使用する。
・アルベド(ディフューズ)
・法線
・深度
2.1パス目で出力したテクスチャの情報からライト計算などシェーディングする。
・シェーディング結果
ライト計算の1pxに1回になるので、処理負荷を見積もりやすい。 また、通常のシェーディングよりも軽くなる。
ライトを100灯焚いてみても環境によっては処理落ちしなかったり、30fpsをキープできていた。