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* 概要 [#x5bb8da2]
https://atnd.org/events/76863

* 資料 [#wae119cc]
- togetter: http://togetter.com/li/975300
- モバイル自社タイトル2作発表! 「スペースペンギンズ」&「Knight Flight」予約開始! - historia
http://historia.co.jp/archives/4851

* ヒストリア式建築立体表現術 [#b62b2211]
** DCCツールでモデルを用意 [#t9c1a2c6]
- テクスチャ用とライトマップ用のUVを分けておく

** 建築シーンでのライティング [#v0047620]
基本的に、StaticとStationaryのみを使う。

UE4で美しい建築シーンを作るには、動かないモデルに動かないライティングが基本

*** まとめ [#k3c5883d]
大きな家具を配置した時点でライトビルドしてみる。
それでUVのオーバーラップや、解像度の大まかなアタリをつける

** マテリアル [#d16b31db]
マテリアルの割り当てだけDCCツールで。
マテリアル設定は基本すべてUE4で行う

** Tips [#qf159289]
- Emissive for Static Lighting : ONでエリアライト的表現
→ パラメーターのLighting - Lightmass Settingの中
これをチェック入れてからライトビルドを行う。
→窓に青い板を配置してビルドすると、青いエリアライト的効果が得られる。

- Light as if Static: ONでムーバブルアクタにライトマップをベイクする
→ パラメーターのLightingの中
メッシュを動的に動かす場合は、そのライトマップのまま動くことになる。

- 鏡の表現
-- Relection Captureを配置
→ ただ解像度が低い(128?)
-- ScreenSpace Reflection
→ 画面に入っている物しか表示されない。
-- Scene Capture Cubeを配置
→ 自分で解像度を決めれる
→ マテリアル内で設定。Relection VectorをUVに接続。


* VR事例「VRコンテンツ開発を加速する! シーケンサーを使った無駄のないワークフローと最適化」 [#l0d0c773]
- サブトラックを使えるので、複数人で作業ができる。
- トラック単位で作業者を切り分け

** シーケンサーの拡張 [#ta05267c]
- シーケンサー上でパラメーターを変えるだけで、疑似ライティングが変更できる。
疑似的なライティングをマテリアル上で設定
→ライトを使わない疑似ライティングを使用している

- カスタムしたFlipBookで連番再生
シーケンサーでパラメーターにキーを打ってタイムラインと同期

** Tips [#k424e5b3]

- VR表示における安定した輪郭線
-- VRとは相性が悪い。視差による表示される位置の差
カメラに近づくと、球面に投影している。頂点シェーダーで変形。
カメラから一定の距離に有るので、カメラから見ると違和感がない。
平面化されたことで左右の視差が少なくなり、輪郭線描画が安定。
→ 今回、細い輪郭線だったのでオミット。


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