概要

https://atnd.org/events/76863

資料

ヒストリア式建築立体表現術

DCCツールでモデルを用意

  • テクスチャ用とライトマップ用のUVを分けておく

建築シーンでのライティング


基本的に、StaticとStationaryのみを使う。

UE4で美しい建築シーンを作るには、動かないモデルに動かないライティングが基本

まとめ


大きな家具を配置した時点でライトビルドしてみる。

それでUVのオーバーラップや、解像度の大まかなアタリをつける

マテリアル


マテリアルの割り当てだけDCCツールで。

マテリアル設定は基本すべてUE4で行う

Tips

  • Emissive for Static Lighting : ONでエリアライト的表現
    → パラメーターのLighting - Lightmass Settingの中

    これをチェック入れてからライトビルドを行う。

    →窓に青い板を配置してビルドすると、青いエリアライト的効果が得られる。
  • Light as if Static: ONでムーバブルアクタにライトマップをベイクする
    → パラメーターのLightingの中

    メッシュを動的に動かす場合は、そのライトマップのまま動くことになる。
  • 鏡の表現
    • Relection Captureを配置
      → ただ解像度が低い(128?)
    • ScreenSpace Reflection
      → 画面に入っている物しか表示されない。
    • Scene Capture Cubeを配置
      → 自分で解像度を決めれる

      → マテリアル内で設定。Relection VectorをUVに接続。

VR事例「VRコンテンツ開発を加速する! シーケンサーを使った無駄のないワークフローと最適化」

  • サブトラックを使えるので、複数人で作業ができる。
  • トラック単位で作業者を切り分け

シーケンサーの拡張

  • シーケンサー上でパラメーターを変えるだけで、疑似ライティングが変更できる。
    疑似的なライティングをマテリアル上で設定

    →ライトを使わない疑似ライティングを使用している
  • カスタムしたFlipBookで連番再生
    シーケンサーでパラメーターにキーを打ってタイムラインと同期

Tips

  • VR表示における安定した輪郭線
    • VRとは相性が悪い。視差による表示される位置の差
      カメラに近づくと、球面に投影している。頂点シェーダーで変形。

      カメラから一定の距離に有るので、カメラから見ると違和感がない。

      平面化されたことで左右の視差が少なくなり、輪郭線描画が安定。

      → 今回、細い輪郭線だったのでオミット。

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